Sono passati anni dall'uscita della Beta di questo titolo un pò esotico, un pò tetro, dalla mente acuta di giocatori in cerca di un'esperienza nuova che, al solito, mi spinge a ripetere che "Il genio copia"...
Dal gameplay frenetico e volutamente eccessivo alla "Diablo", esce un titolo che fa di minimalismo narrativo e scenari "falsamente vivi" il suo punto di forsa, con una costante sensazione di orrore e paranoia.
Vieni che ti mutilo
Path of Exile (PoE, d'ora in avanti) è un action-RPG online bizzarro, che massacra i cliché degli MMO fornendo al giocatore un gioco perfettamente fruibile in solo, ma che può arricchirsi notevolmente in multiplayer.
Si tratta di un gioco in terza persona con visuale isometrica in cui interpretiamo una delle 6 classi disponibile, dotate di aspetto unificato che può essere personalizzato attraverso gli equip o l'acquisto via microtransazioni (del tutto superflue) di elementi cosmetici.
I tratti distintivi sono senz'altro l'azione frenetica, l'oscurità latente che permea ogni visione e musica del gioco e una personalizzazione a livelli folli di cui parleremo più avanti.
Non sono un amante degli action alla Diablo, ma gradisco appieno il gusto "arcade" di un tempo: non avrei mai creduto (e non nego il mio totale scetticismo in proposito) di trovarmi così a mio agio in un ambiente del genere... Sicuramente non per l'indole spietatamente hack'n'slash, ma per tutti gli aspetti di contorno che rendono PoE un'esperienza rarissima.
Tanto per iniziare, ho trovato coinvolgente l'idea di non inserire alcun filmato iniziale, con fare provocatorio che sfiora la concezione di From Software e dei Souls: dopo la schermata di accesso, ci si ritrova nella stiva di una nave palesemente nel cuore di una tempesta dove, nell'ombra, fanno la loro comparsa
sei sagome a rappresentare le
classi giocabili. Clickando su ognuna di esse, questa si esibisce in alcuni movimenti tipici e narra la sua (brevissima) storia, giusto per contestualizzare un minimo.
Compiuta la selezione, va inserito il nome e scelta la "Lega" di gioco: la lega "standard" è quella di default; è possibile però inserire la selezione nella casella "hardcore", accedendo a una lega separata caratterizzata dal Permadeath (un personaggio che muoia in hardcore "decade" in lega standard, non potendo più riaccedere ai suoi averi conservati negli scrigni comuni hardcore o giocare con altri giocatori che giocano in hardcore).
In sostanza, un personaggio morto... è morto per sempre!
Se da un lato la cosa stona decisamente con l'impianto di un gioco online (che, per quanto vedremo alternativo, richiede comunque un piccolo investimento di ore), dall'altro rende l'esperienza molto affascinante e costringe il giocatore a delle scelte oculate, a rivolgersi agli amici per superare parti pericolose e a giocare con la costante sensazione che "qualcosa possa andare storto da un momento all'altro".
Sebbene dal lato narrativo Path of Exile non offra filmati o grandi interludi di sorta (la narrazione si svolge interamente attraverso finestre di dialogo volutamente minimali), l'esperienza risulta avvolgente, con musiche da capogiro (il motivo del primo villaggio che si raggiunge dopo 5 minuti di gioco è un tormentone ossessivo) e ambienti ispirati.
Una grafica tutto sommato gradevole, possibilità di costruzione del pg incredibili e un gameplay furibondo e sanguinoso fanno tutto il lavoro che resta, rendendo PoE un gioco memorabile e dall'alta longevità, se anche solo si pensa che giocare più volte le stesse storie non è affatto noioso, visto che ogni build risulta totalmente diversa dalla precedente e che l'aiuto di amici in gioco rende ogni run ragione di tensione e risate in egual modo.
Tutti uguali... tutti diversi
La grande onestà intellettuale del gioco risiede anche nella sua semplicità: anziché porre il giocatore di fronte al "solito" (per quanto gradevole) editor, la selezione iniziale si limita alla classe. Scelta discutibile o meno, la cosa non pesa: i giocatori si incontarno soltanto in aree specifiche e nelle istanze è necessario accedere in gruppo per potersi trovare, cosa che rende rarissimo l'incontro indesiderato con altri giocatori e, di conseguenza, l'incontro tra pg simili esteticamente.
L'equip ovviamente influisce e muta completamente l'estetica del personaggio, rendendo di fatto ogni pg diverso dall'altro anche sul mero piano estetico.
Innanzi tutto, come ripeteremo a breve, il gioco ha solo tre caratteristiche: Forza, Intelligenza e Destrezza. L'equilibrio dei punti investiti e della gestione dell'equipaggiamento consentono di rendere un personaggio più o meno orientato a 1 o 2 di queste caratteristiche.
Le classi disponibili sono le seguenti:
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Templare: un personaggio che mescola Forza fisica e Intelletto al fine di unire capacità offensive e difensive, con la possibilità di sfociare in attacchi elementali.
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Marauder: un combattente robusto totalmente incentrato sulla Forza e sulla Resistenza.
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Shadow: un combattente agile incentrato sulle doppie armi e sulla letalità in mischia.
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Ranger: un personaggio incentrato sulla destrezza e sull'uso dell'arco.
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Duelist: un personaggio rapido focalizzato su armi rapide e con una folle velocità di attacco.
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Witch: un'incantatrice con molte vie a disposizione legate agli elementi (fuoco, freddo, fulmine) o all'evocazione di esseri al suo fianco.
Parlando però di gameplay effettivo, la crescita del pg è quanto di più variegato e profondo si sia visto negli ultimi anni, secondo soltanto (probabilmente) al sistema di classi visto in "Rift" in cui (in estrema sintesi) si potevano mescolare più rami di abilità dando vita a combinazioni pressoché infinite.
PoE premia la specializzazione, ma lo fa lasciando ampia scelta iniziale e la possibilità di qualche crossover divertente per ogni classe, vista l'assenza dei concetti di "healer" (nessuno "cura" altri personaggi, al di la di abilità ad area che possono creare un minimo di rigenerazione) e la necessità di avere personaggi vagamente eccentrici.
Il primo step da considerare sono le
skill. Le skill sono rappresentate da gemme colorate (rosse, verdi e blu) che rappresentano (nella maggior parte dei casi) incantesimi e capacità speciali. Le gemme-skill, per poter essere utilizzate, vanno incastonate in degli appositi slot degli oggetti presenti nell'equipaggiamento, del colore appropriato: così che, una gemma blu, va soltanto in uno slot blu.
Esistono decine di armi, anelli, armature, elmi e via dicendo e ognuno di questi ha una configurazione diversa di slot: significa che potresti trovare due armature numericamente identiche, ma con slot di colori diversi, cosa che rende estremamente variegata la possibilità di costruzione dei personaggi.
Di norma, le gemme rosse fanno riferimento a skill che richiedono punteggi elevati di "forza", quelle verdi di "destrezza" e quelle blu di "intelligenza"; le tre caratteristiche del pg sono le suddette e, crescendo nell'arco dello sviluppo, consentono l'accesso a gemme via via sempre più potenti che si trovano come drop dai nemici o come oggetti nei vendor.
Fosse soltanto questo, sarebbe già molto... ma non è così.
Lo step successivo sono i "link": alcuni slot colorati possono essere uniti da una piccola linea dorata: quando ciò accade, è possibile inserire in uno di questi slot una skill e in uno slot a esso collegato una gemma speciale con la descrizione "Support". Le gemme support non sono skill a sé stanti, ma potenziano le skill a esse collegate.
In questo modo, per esempio, si potrebbe avere la skill "Fireball" in uno slot e inserire in uno slot "linkato" una gemma-supporto che conferisce "+20% danni abilità di fuoco": in questo modo, la mia fireball avrà un incremento del 20% dei danni.
Tuto qua? Affatto.
Questo perché, di fianco alle skill, che rappresentano le capacità del personaggio, occorre considerare la presenza di un
Passive Skill Tree tra i più sterminati mai visti che si rifà totalmente alla sferografia vista in Final Fantasy X, un sistema di crescita che ebbe grande successo e che tutt'ora viene preso in considerazione come un punto di riferimento.
Ecco una fotina che ne riprende una parte.
Ogni classe parte da una posizione diversa: ogni livello conferisce 1 punto da spendere a partire dall'inizio della propria area. Da quel momento, ogni livello, si potrà posizionare un nuovo punto in qualsiasi sfera adiacente a una già acquisita: i numerosi snodi (spesso si hanno 2 o 3 vie per ogni sotto-percorso) rendono la scelta piuttosto complessa all'inizio e il rischio è senz'altro quello di sprecare punti: il gioco pone rimedio parziale offrendo, tramite ricompense in-game, la possibilità di ri-posizionare alcuni punti.
Tornando al discorso precedente, la specializzazione è senz'altro consigliabile, ma vista la vicinanza studiata in modo pressoché impeccabile di percorsi anche diversi tra loro, rende possibili delle build fantasiose e comunque efficienti: un Templare può risultare un ottimo tank o uno spietato dispensatore di danni attraverso attacchi elementali, così come una strega può specializzarsi in un elemento o focalizzarsi sull'evocazione di non morti.
Non c'è limite alle possibilità e l'assenza pressoché totale di distinzioni legati ad armature pesanti o leggere o di limitazioni di classe relative alle armi, rende il gioco perfettamente rigiocabile.
E' difficile trasmettere l'esaltazione di un sistema così complesso e gratificante: la sola vista di un oggetto con gli slot disposti in modo particolare, messa assieme al ritrovamento fortuito di una gemma particolare, può farti saltare alla mente una build totalmente nuova... e l'unico modo per provarla è gettarsi nella mischia di nuovo.
Ultimo fattore, non per importanza, è quello legato al crafting, che si discosta totalmente da quello visto finora in qualsiasi gdr. Tra i drop possibili, esistono varie tipologie di oggetti (globi, per lo più) che consentono di alterare le proprietà dell'equipaggiamento, dalla mutazione dei colori di alcuni slot, alla modifica dei link, alla loro totale ridisposizione. E' possibile mutare oggetti comuni in oggetti magici, così come rendere raro un oggetto qualsiasi, lasciando però al caso la selezione delle proprietà.
Girare per il mondo e massacrare nemici ha anche lo scopo di ottenere oggetti preziosi per l'avanzamento o drop essenziali per la costruzione del proprio pg, a seconda del colore delle gemme necessarie e del loro posizionamento sul pezzo in termini di link.
Prendo questo... tu cosa vuoi?
Un elemento di tutto rispetto e degno di nota è l'economia di gioco. Per evitare l'eccessiva influenza di microtransazioni e scongiurare la possibilità (ormai un cliché) di vedersi rovinata l'economia del mondo da una manciata di nerd ingegneri, gli sviluppatori hanno ben pensato di basare tutta l'infrastruttura economica del gioco sul... baratto.
Un vendor non da soldi in cambio degli oggetti e non ne chiede in cambio di equip: quando si va da un vendor, si apre una finestra di scambio. Il giocatore può offrire uno o più oggetti, il vendor offre qualcosa mano a mano che l'offerta del giocatore aumenta... e non parliamo di oggetti inutili o superflui. Parliamo dei suddetti globi o di frammenti di preziose "Pergamene della Saggezza", che consentono di identificare alcuni oggetti misteriosi trovati in gioco.
Questo sistema consente sia di lasciare da parte ogni preoccupazione legata all'inflazione degli "ori" in game, ma impartisce anche ai giocatori un certo buon senso basato sullo scambio e sull'interazione onesta, anziché sul guadagno, rimuovendo peraltro dal gioco quegli orribili momenti di farming che contraddistinguono ormai tutti gli MMO.
Quality over Quantity
PoE non offre un numero sterminato di skill e combinazioni di tasti. Il movimento del personaggo è relegato al mouse (tenendo premuto il tasto sinistro il personaggio continua a muoversi e ruota in modo fluido a ogni spostamento del puntatore... in alternativa, si può giocare alla "Punta e clicka"). Quando il puntatore del mouse incontra un bersaglio, questi si delinea di rosso e il personaggio può usare contro di lui una qualsiasi abilità abbia memorizzata nei tasti di accesso rapido che sono: sinistro, rotella e destro del mouse; Q, W, E, R, T. Tutti gli altri tasti sono riservati a menu rapidi, inventario, albero delle skill e altro.
Le abilità memorizzabili, tramite l'inserimento di gemme nell'equipaggiamento, sono "soltanto" 8. La scelta dev'essere ben fatta e non stupitevi se vi ritroverete a fare tante cose per poi scoprire di essere inefficienti. Questo perché il numero limitato di skill non è da vedersi come un limite, ma come una caratteristica importante del gameplay.
Innanzi tutto, nessuno vi obbliga a giocare tutta la run in corso con le stesse skill: potrete cambiarle spostando le gemme quando volete e potrete scoprire strane combinazioni in corso d'opera. Secondo poi, l'utilizzo sapiente delle skill non è cosa da poco. Non lasciatevi tradire dall'animo "violento" del titolo: dovrete capire se e quando utilizzare una skill quando questa offrirà il massimo risultato e come ottenere il meglio da ogni effetto collaterale.
Non dovrete tener conto di centinaia di fattori: di norma, tutto ciò che vi interesserà saranno i danni inflitti o la durata di un effetto: spesso dovrete intuire l'utilità di una skill dalla sua descrizione e trarne il maggior beneficio usandola con creatività.
Un esempio lampante è una "trappola" (elementi di gioco che vengono lanciati e che si attivano al passaggio di un nemico) chiamata "Conversion Trap" che rende il nemico che vi passa sopra "amichevole" per un tempo limitato, spingendolo così a combattere con voi... Tutto bello... ma cosa accade se scegliete il momento e il punto sbagliati e tramutate in amico il mostro peggiore del branco? Accade che quando il mago del gruppo lancerà una magia ad area per sterminare i nemici, quello non sarà colpito... e pochi secondi dopo si rinsavirà e si troverà a un passo da voi, più accanito di prima!
E' un esempio estremo, ma è capitato e rappresenta al meglio la finezza del gameplay di PoE.
Questo è mio, questo è tuo
Gli oggetti in PoE sono centinaia. Una quantità incredibile e nessuno di questi è "'inutile". Tanto per iniziare, in ogni città c'è uno scrigno chiamato "Stash" che rappresenta un deposito personale del gioatore
accessibile a tutti i personaggi di quel giocatore creati nella stessa lega. Significa che una volta depositato un oggetto, questo risulterà reperibile da qualsiasi altro personaggio del giocatore che arriverà in città.
Questa dovuta premessa è essenziale per spiegare come anche gli oggetti apparentemente inutili possano rappresentare una risorsa. L'utilità di un oggetto è "soggettiva" e contestualizzata alla partita in corso... Ma nulla toglie che una spada a due mani con tre slot rossi linkati possa rappresentare un oggetto ghiotto per una build futura incentrata sulla forza!
Non gettate gli oggetti e vendete soltanto quelli che non corrispondono ai vostri gusti di gioco, poiché in un secondo momento potrete arrivare con un nuovo pg e prelevare gli oggetti messi da parte in precedenza.
Inoltre, perdete qualche istante a leggere tutte le proprietà degli oggetti, poiché spesso i "numeri" nascondono altri benefici: con la vostra "Shadow" potreste trovare un pugnale che fa meno danni di quello che avete in equipaggiamento, ma che nel contempo potrebbe avere un assortimento migliore di slot o valori secondari più utili (scambierei volentieri un pugnale che fa 5-20 danni e uno slot soltanto con uno che ha tre slot e fa qualche danno in meno, per esempio).
Dipende tutto dallo stile e dal momento e, visto che le gemme possono essere spostate in qualsiasi momento, non abbiate timore di sperimentare mutando le combinazioni.
Gira quì, poi quì e... Mi sono perso!
Gli ambienti di PoE non sono enormi, cosa richiesta da un gioco di questo tipo... ma si proverà senz'altro una sensazione di smarrimento ogni volta che si ricomincerà un dungeon o una mappa aperta: la ragione è semplice: la struttura delle mappe viene generata casualmente e ogni manciata di minuti, il mondo di gioco si resetta, riformando ogni dungeon, sezione di spiaggia, montagna o intersezione tra città con nuovi percorsi, rendendo divertente ogni nuova run con la nuova build di turno.
Potrete ricominciare il gioco mille volte e ritrovarvi mille volte a mettervi alla prova, scegliendo vie diverse e compagni di viaggio diversi, a seconda... e il mondo sempre diverso (sebbene piuttosto simile a sé stesso in alcune aree, per ovvie ragioni) vi fornirà sfide sempre nuove e credibili, anche per i giocatori più esperti.
Nota di merito va alla calibrazione della difficoltà: il gioco non è semplice, ma non risulta frustrante. Probabilmente a ridosso dei boss si avverte un'impennata notevole, ma è senz'altro uno "scherzo" voluto, legato allo stimolo di non credersi mai abbastanza potenti da sperare le difficoltà di una sezione di gioco.
Un capolavoro raffinato... senza fronzoli.
Path of Exile non è un gioco qualsiasi. Non è "una copia di Diablo": si è ispirato al maestro degli hack'n'slash per entrare a gamba tesa sul mercato dei giochi online dettando però nuove condizioni. PoE offre un'esperienza basata su un gioco perfettamente giocabile in solo dove l'interazione non è forzata, ma godibile e dove il livellamento non è semplice né banale. In una serata intensa di gioco si possono ottenere 12-15 livelli di esperienza senza problemi e se ci si stanca di un pg, si può sempre iniziare da capo senza passare per macchinosi processi di creazione. In poche ore, il nuovo personaggio sarà giocabile, diverso esteticamente dagli altri e costruito in maniera toalmente nuova.
PoE è un gioco che si presta sia ai casual che vogliono rilassarsi senza spendere ore dietro al gioco, sia ai gamer più assidui che amano perdersi dietro build e combinazioni, senza alcun tipo di discriminazione: la lega hardcore rappresenta senz'altro un'esperienza più minacciosa e adrenalinica, ma si tratta di un'opzione e può essere ignorata da chi intende affronare l'esperienza godendosi atmosfera e difficoltà in modo più posato.
La quantità di oggetti è spaventosa e il sistema delle gemme ispira nuovi tentativi senza problemi; il sistema del baratto incentiva il costante movimento di oggetti senza minare alla serenità del singolo che non ha la minima intenzione di spendere ore di gioco per guadagnarsi qualche oro per l'oggetto che desidera. Vuoi la fireball? Procurati una Pergamena uccidendo due/tre mostri in un dungeon e l'avrai!
Uscite dall'ottica di giocare un solo personaggio per anni con la speranza di raggiungere livelli competitivi: quì siete voi a determinare il "livello" che intendete ottenere e vi consiglio caldamente di tenere più personaggi su più leghe, affrontando in gruppo (o da soli se preferite) il gioco in modi diversi.
Metteteci un'atmosfera davvero avvolgente, un gameplay alla portata di tutti, una personalizzazione delle capacità passive a livelli astronomici e un ritmo spietato e ottenete PoE, un gioco completo ma non dispersivo, complesso ma non complicato... e divertente all'inverosimile.
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