Posts written by "Vince"

view post Posted: 7/10/2015, 18:34 L5R - MdS - Recap sessioni - L5R - MdS - Sessioni
Il ritorno in città è turbolento: l'incontro tra Noriko e lo spirito di Naritoki è violento, questi parla di ninja e ombre...
Nel frattempo, qualcosa accade: la guerra dell'oppio degenera e qualcuno (poi, si scoprirà, Ide Baranato) inizia a provocare incendi in città al fine di seminare il panico. Gran parte del quartiere nobiliare è vittima di incendi, così come altri luoghi "tipici" dello smercio, come una piccola sala da the nel quartiere dei mercanti.
La situazione crolla: Hyobu e Jocho pianificano l'arresto di Baranato dopo che Sadako si lascia sfuggire che Magda, dopo il disastro a casa del magistrato, potrebbe essere "in custodia" di qualcuno...
Jocho parte e approfitta della situazione per distruggere Baranato: scoppia una rissa, l'Ide fa appello ai kami e parte un terribile incendio. Jocho è in fin di vita e Sadako "chiede al nulla" di aiutarlo... Questi scompare in una pozza d'ombra.

Nel frattempo, alla residenza, viene convocata anche Ikoma Yoriko, sospettata di essere stata presente la sera dell'attentato a casa del magistrato: nel cortile viene provocata e si rivela... Non è Yoriko, ma Oni no Yoriko, la creatura evocata dalla samurai-ko.

Ryoko Owari è nel caos. Sadako viene parzialmente allontanata dalle due fenici, che nel frattempo ritrovano Yoshitsune, giunto nuovamente in città come magistrato temporaneo.

Pare che, alla fine di tutto, molti uomini e donne di alto rango (tra cui Yoshitsune e il misterioso mercante sovrappeso, rivelatosi poi come il celebre mercante Yasuki Taka), fossero (assieme evidentemente alla sacerdotessa Meyio) al corrente di un grande disegno in cui rientrano i tre giovani samurai.

Dopo il caos e la ricerca dell'Oni, Taka avvicina il gruppo e li conduce in un luogo isolato, dove ad attenderli ci sono Yoshitsune e la giovane Kimi, sorella di Jocho (che nel frattempo è completamente assorto in sé stesso, probabilmente a causa dell'influsso del nulla). Rivelano di "servire inconsapevolmente" una volontà superiore che, a quanto pare, risale fino a Togashi Yokuni, che è già ripetutamente apparso al gruppo in visioni molto "reali" dentro la sua proverbiale armatura di famiglia... Togashi li vuole riuniti, poiché soltanto insieme, un giorno, potranno far fronte al destino che li attende.

E' così che, tra le rivelazioni di Taka (che fa riferimento a una misteriosa setta delle Sabbie Brucianti e di cui anche Yoriko fa parte) e l'insistenza delle visioni dell'enigmatico Daimyo (oltre che le strane profezie di Meyio), riemergono profezie individuali legate ai tre giovani, ormai messi a dura prova dagli eventi.

La prossima tappa del viaggio, probabilmente, saranno le terre dragone, unico luogo in cui potranno trovare risposte, a patto che il Castello Togashi vorrà rivelarsi a loro...

Prima di partire, decidono di non appoggiare la guerra dell'oppio (o almeno così decidono le due fenici) e di tirarsi fuori dalla storia dei processi che vedranno la condanna di Ide Baranato e, probabilmente, che vedranno emergere altarini imprevedibili.

La tappa obbligatoria è il tempio, dove la saggia e perspicace Meyio coglie subito il problema e non solo comprende come Sadako abbia compiuto un rischiosissimo passo verso i nulla, ma anche che le cose non stanno andando come chi di dovere vorrebbe...

A quanto pare, il piano di farli diventare magistrati al fine di consentire loro di viaggiare sarà rimandato o, probabilmente, prenderà tutt'altra piega... Sempre che non sia troppo tardi e che i giovani samurai vorranno farsi carico delle proprie responsabilità.

E' nel mare di dubbi e nel momento in cui questo sembra annegarli, che Yoriko e Ayate affrontano lo sguardo pesante di Meyio, che improvvisamente parla con voce sontuosa di un uomo... Un uomo finora mostratosi in una straordinaria e inquietante armatura...
view post Posted: 18/9/2015, 03:54 [RECE] Path of Exile - Videogiochi
Sono passati anni dall'uscita della Beta di questo titolo un pò esotico, un pò tetro, dalla mente acuta di giocatori in cerca di un'esperienza nuova che, al solito, mi spinge a ripetere che "Il genio copia"...

Dal gameplay frenetico e volutamente eccessivo alla "Diablo", esce un titolo che fa di minimalismo narrativo e scenari "falsamente vivi" il suo punto di forsa, con una costante sensazione di orrore e paranoia.

Vieni che ti mutilo


Path of Exile (PoE, d'ora in avanti) è un action-RPG online bizzarro, che massacra i cliché degli MMO fornendo al giocatore un gioco perfettamente fruibile in solo, ma che può arricchirsi notevolmente in multiplayer.
Si tratta di un gioco in terza persona con visuale isometrica in cui interpretiamo una delle 6 classi disponibile, dotate di aspetto unificato che può essere personalizzato attraverso gli equip o l'acquisto via microtransazioni (del tutto superflue) di elementi cosmetici.

I tratti distintivi sono senz'altro l'azione frenetica, l'oscurità latente che permea ogni visione e musica del gioco e una personalizzazione a livelli folli di cui parleremo più avanti.

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Non sono un amante degli action alla Diablo, ma gradisco appieno il gusto "arcade" di un tempo: non avrei mai creduto (e non nego il mio totale scetticismo in proposito) di trovarmi così a mio agio in un ambiente del genere... Sicuramente non per l'indole spietatamente hack'n'slash, ma per tutti gli aspetti di contorno che rendono PoE un'esperienza rarissima.

Tanto per iniziare, ho trovato coinvolgente l'idea di non inserire alcun filmato iniziale, con fare provocatorio che sfiora la concezione di From Software e dei Souls: dopo la schermata di accesso, ci si ritrova nella stiva di una nave palesemente nel cuore di una tempesta dove, nell'ombra, fanno la loro comparsa sei sagome a rappresentare le classi giocabili. Clickando su ognuna di esse, questa si esibisce in alcuni movimenti tipici e narra la sua (brevissima) storia, giusto per contestualizzare un minimo.

Compiuta la selezione, va inserito il nome e scelta la "Lega" di gioco: la lega "standard" è quella di default; è possibile però inserire la selezione nella casella "hardcore", accedendo a una lega separata caratterizzata dal Permadeath (un personaggio che muoia in hardcore "decade" in lega standard, non potendo più riaccedere ai suoi averi conservati negli scrigni comuni hardcore o giocare con altri giocatori che giocano in hardcore).

In sostanza, un personaggio morto... è morto per sempre! :) Se da un lato la cosa stona decisamente con l'impianto di un gioco online (che, per quanto vedremo alternativo, richiede comunque un piccolo investimento di ore), dall'altro rende l'esperienza molto affascinante e costringe il giocatore a delle scelte oculate, a rivolgersi agli amici per superare parti pericolose e a giocare con la costante sensazione che "qualcosa possa andare storto da un momento all'altro".

Sebbene dal lato narrativo Path of Exile non offra filmati o grandi interludi di sorta (la narrazione si svolge interamente attraverso finestre di dialogo volutamente minimali), l'esperienza risulta avvolgente, con musiche da capogiro (il motivo del primo villaggio che si raggiunge dopo 5 minuti di gioco è un tormentone ossessivo) e ambienti ispirati.
Una grafica tutto sommato gradevole, possibilità di costruzione del pg incredibili e un gameplay furibondo e sanguinoso fanno tutto il lavoro che resta, rendendo PoE un gioco memorabile e dall'alta longevità, se anche solo si pensa che giocare più volte le stesse storie non è affatto noioso, visto che ogni build risulta totalmente diversa dalla precedente e che l'aiuto di amici in gioco rende ogni run ragione di tensione e risate in egual modo.

Tutti uguali... tutti diversi


La grande onestà intellettuale del gioco risiede anche nella sua semplicità: anziché porre il giocatore di fronte al "solito" (per quanto gradevole) editor, la selezione iniziale si limita alla classe. Scelta discutibile o meno, la cosa non pesa: i giocatori si incontarno soltanto in aree specifiche e nelle istanze è necessario accedere in gruppo per potersi trovare, cosa che rende rarissimo l'incontro indesiderato con altri giocatori e, di conseguenza, l'incontro tra pg simili esteticamente.

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L'equip ovviamente influisce e muta completamente l'estetica del personaggio, rendendo di fatto ogni pg diverso dall'altro anche sul mero piano estetico.

Innanzi tutto, come ripeteremo a breve, il gioco ha solo tre caratteristiche: Forza, Intelligenza e Destrezza. L'equilibrio dei punti investiti e della gestione dell'equipaggiamento consentono di rendere un personaggio più o meno orientato a 1 o 2 di queste caratteristiche.

Le classi disponibili sono le seguenti:
- Templare: un personaggio che mescola Forza fisica e Intelletto al fine di unire capacità offensive e difensive, con la possibilità di sfociare in attacchi elementali.
- Marauder: un combattente robusto totalmente incentrato sulla Forza e sulla Resistenza.
- Shadow: un combattente agile incentrato sulle doppie armi e sulla letalità in mischia.
- Ranger: un personaggio incentrato sulla destrezza e sull'uso dell'arco.
- Duelist: un personaggio rapido focalizzato su armi rapide e con una folle velocità di attacco.
- Witch: un'incantatrice con molte vie a disposizione legate agli elementi (fuoco, freddo, fulmine) o all'evocazione di esseri al suo fianco.

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Parlando però di gameplay effettivo, la crescita del pg è quanto di più variegato e profondo si sia visto negli ultimi anni, secondo soltanto (probabilmente) al sistema di classi visto in "Rift" in cui (in estrema sintesi) si potevano mescolare più rami di abilità dando vita a combinazioni pressoché infinite.

PoE premia la specializzazione, ma lo fa lasciando ampia scelta iniziale e la possibilità di qualche crossover divertente per ogni classe, vista l'assenza dei concetti di "healer" (nessuno "cura" altri personaggi, al di la di abilità ad area che possono creare un minimo di rigenerazione) e la necessità di avere personaggi vagamente eccentrici.

Il primo step da considerare sono le skill. Le skill sono rappresentate da gemme colorate (rosse, verdi e blu) che rappresentano (nella maggior parte dei casi) incantesimi e capacità speciali. Le gemme-skill, per poter essere utilizzate, vanno incastonate in degli appositi slot degli oggetti presenti nell'equipaggiamento, del colore appropriato: così che, una gemma blu, va soltanto in uno slot blu.

Esistono decine di armi, anelli, armature, elmi e via dicendo e ognuno di questi ha una configurazione diversa di slot: significa che potresti trovare due armature numericamente identiche, ma con slot di colori diversi, cosa che rende estremamente variegata la possibilità di costruzione dei personaggi.

Di norma, le gemme rosse fanno riferimento a skill che richiedono punteggi elevati di "forza", quelle verdi di "destrezza" e quelle blu di "intelligenza"; le tre caratteristiche del pg sono le suddette e, crescendo nell'arco dello sviluppo, consentono l'accesso a gemme via via sempre più potenti che si trovano come drop dai nemici o come oggetti nei vendor.

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Fosse soltanto questo, sarebbe già molto... ma non è così. :)
Lo step successivo sono i "link": alcuni slot colorati possono essere uniti da una piccola linea dorata: quando ciò accade, è possibile inserire in uno di questi slot una skill e in uno slot a esso collegato una gemma speciale con la descrizione "Support". Le gemme support non sono skill a sé stanti, ma potenziano le skill a esse collegate.
In questo modo, per esempio, si potrebbe avere la skill "Fireball" in uno slot e inserire in uno slot "linkato" una gemma-supporto che conferisce "+20% danni abilità di fuoco": in questo modo, la mia fireball avrà un incremento del 20% dei danni.

Tuto qua? Affatto. :) Questo perché, di fianco alle skill, che rappresentano le capacità del personaggio, occorre considerare la presenza di un Passive Skill Tree tra i più sterminati mai visti che si rifà totalmente alla sferografia vista in Final Fantasy X, un sistema di crescita che ebbe grande successo e che tutt'ora viene preso in considerazione come un punto di riferimento.

Ecco una fotina che ne riprende una parte.

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Ogni classe parte da una posizione diversa: ogni livello conferisce 1 punto da spendere a partire dall'inizio della propria area. Da quel momento, ogni livello, si potrà posizionare un nuovo punto in qualsiasi sfera adiacente a una già acquisita: i numerosi snodi (spesso si hanno 2 o 3 vie per ogni sotto-percorso) rendono la scelta piuttosto complessa all'inizio e il rischio è senz'altro quello di sprecare punti: il gioco pone rimedio parziale offrendo, tramite ricompense in-game, la possibilità di ri-posizionare alcuni punti.

Tornando al discorso precedente, la specializzazione è senz'altro consigliabile, ma vista la vicinanza studiata in modo pressoché impeccabile di percorsi anche diversi tra loro, rende possibili delle build fantasiose e comunque efficienti: un Templare può risultare un ottimo tank o uno spietato dispensatore di danni attraverso attacchi elementali, così come una strega può specializzarsi in un elemento o focalizzarsi sull'evocazione di non morti.
Non c'è limite alle possibilità e l'assenza pressoché totale di distinzioni legati ad armature pesanti o leggere o di limitazioni di classe relative alle armi, rende il gioco perfettamente rigiocabile.

E' difficile trasmettere l'esaltazione di un sistema così complesso e gratificante: la sola vista di un oggetto con gli slot disposti in modo particolare, messa assieme al ritrovamento fortuito di una gemma particolare, può farti saltare alla mente una build totalmente nuova... e l'unico modo per provarla è gettarsi nella mischia di nuovo. :)

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Ultimo fattore, non per importanza, è quello legato al crafting, che si discosta totalmente da quello visto finora in qualsiasi gdr. Tra i drop possibili, esistono varie tipologie di oggetti (globi, per lo più) che consentono di alterare le proprietà dell'equipaggiamento, dalla mutazione dei colori di alcuni slot, alla modifica dei link, alla loro totale ridisposizione. E' possibile mutare oggetti comuni in oggetti magici, così come rendere raro un oggetto qualsiasi, lasciando però al caso la selezione delle proprietà.

Girare per il mondo e massacrare nemici ha anche lo scopo di ottenere oggetti preziosi per l'avanzamento o drop essenziali per la costruzione del proprio pg, a seconda del colore delle gemme necessarie e del loro posizionamento sul pezzo in termini di link.

Prendo questo... tu cosa vuoi?


Un elemento di tutto rispetto e degno di nota è l'economia di gioco. Per evitare l'eccessiva influenza di microtransazioni e scongiurare la possibilità (ormai un cliché) di vedersi rovinata l'economia del mondo da una manciata di nerd ingegneri, gli sviluppatori hanno ben pensato di basare tutta l'infrastruttura economica del gioco sul... baratto.

Un vendor non da soldi in cambio degli oggetti e non ne chiede in cambio di equip: quando si va da un vendor, si apre una finestra di scambio. Il giocatore può offrire uno o più oggetti, il vendor offre qualcosa mano a mano che l'offerta del giocatore aumenta... e non parliamo di oggetti inutili o superflui. Parliamo dei suddetti globi o di frammenti di preziose "Pergamene della Saggezza", che consentono di identificare alcuni oggetti misteriosi trovati in gioco.

Questo sistema consente sia di lasciare da parte ogni preoccupazione legata all'inflazione degli "ori" in game, ma impartisce anche ai giocatori un certo buon senso basato sullo scambio e sull'interazione onesta, anziché sul guadagno, rimuovendo peraltro dal gioco quegli orribili momenti di farming che contraddistinguono ormai tutti gli MMO.

Quality over Quantity


PoE non offre un numero sterminato di skill e combinazioni di tasti. Il movimento del personaggo è relegato al mouse (tenendo premuto il tasto sinistro il personaggio continua a muoversi e ruota in modo fluido a ogni spostamento del puntatore... in alternativa, si può giocare alla "Punta e clicka"). Quando il puntatore del mouse incontra un bersaglio, questi si delinea di rosso e il personaggio può usare contro di lui una qualsiasi abilità abbia memorizzata nei tasti di accesso rapido che sono: sinistro, rotella e destro del mouse; Q, W, E, R, T. Tutti gli altri tasti sono riservati a menu rapidi, inventario, albero delle skill e altro.

Le abilità memorizzabili, tramite l'inserimento di gemme nell'equipaggiamento, sono "soltanto" 8. La scelta dev'essere ben fatta e non stupitevi se vi ritroverete a fare tante cose per poi scoprire di essere inefficienti. Questo perché il numero limitato di skill non è da vedersi come un limite, ma come una caratteristica importante del gameplay.

Innanzi tutto, nessuno vi obbliga a giocare tutta la run in corso con le stesse skill: potrete cambiarle spostando le gemme quando volete e potrete scoprire strane combinazioni in corso d'opera. Secondo poi, l'utilizzo sapiente delle skill non è cosa da poco. Non lasciatevi tradire dall'animo "violento" del titolo: dovrete capire se e quando utilizzare una skill quando questa offrirà il massimo risultato e come ottenere il meglio da ogni effetto collaterale.
Non dovrete tener conto di centinaia di fattori: di norma, tutto ciò che vi interesserà saranno i danni inflitti o la durata di un effetto: spesso dovrete intuire l'utilità di una skill dalla sua descrizione e trarne il maggior beneficio usandola con creatività.

Un esempio lampante è una "trappola" (elementi di gioco che vengono lanciati e che si attivano al passaggio di un nemico) chiamata "Conversion Trap" che rende il nemico che vi passa sopra "amichevole" per un tempo limitato, spingendolo così a combattere con voi... Tutto bello... ma cosa accade se scegliete il momento e il punto sbagliati e tramutate in amico il mostro peggiore del branco? Accade che quando il mago del gruppo lancerà una magia ad area per sterminare i nemici, quello non sarà colpito... e pochi secondi dopo si rinsavirà e si troverà a un passo da voi, più accanito di prima! :)

E' un esempio estremo, ma è capitato e rappresenta al meglio la finezza del gameplay di PoE.

Questo è mio, questo è tuo


Gli oggetti in PoE sono centinaia. Una quantità incredibile e nessuno di questi è "'inutile". Tanto per iniziare, in ogni città c'è uno scrigno chiamato "Stash" che rappresenta un deposito personale del gioatore accessibile a tutti i personaggi di quel giocatore creati nella stessa lega. Significa che una volta depositato un oggetto, questo risulterà reperibile da qualsiasi altro personaggio del giocatore che arriverà in città.

Questa dovuta premessa è essenziale per spiegare come anche gli oggetti apparentemente inutili possano rappresentare una risorsa. L'utilità di un oggetto è "soggettiva" e contestualizzata alla partita in corso... Ma nulla toglie che una spada a due mani con tre slot rossi linkati possa rappresentare un oggetto ghiotto per una build futura incentrata sulla forza!

Non gettate gli oggetti e vendete soltanto quelli che non corrispondono ai vostri gusti di gioco, poiché in un secondo momento potrete arrivare con un nuovo pg e prelevare gli oggetti messi da parte in precedenza.

Inoltre, perdete qualche istante a leggere tutte le proprietà degli oggetti, poiché spesso i "numeri" nascondono altri benefici: con la vostra "Shadow" potreste trovare un pugnale che fa meno danni di quello che avete in equipaggiamento, ma che nel contempo potrebbe avere un assortimento migliore di slot o valori secondari più utili (scambierei volentieri un pugnale che fa 5-20 danni e uno slot soltanto con uno che ha tre slot e fa qualche danno in meno, per esempio).

Dipende tutto dallo stile e dal momento e, visto che le gemme possono essere spostate in qualsiasi momento, non abbiate timore di sperimentare mutando le combinazioni.

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Gira quì, poi quì e... Mi sono perso!


Gli ambienti di PoE non sono enormi, cosa richiesta da un gioco di questo tipo... ma si proverà senz'altro una sensazione di smarrimento ogni volta che si ricomincerà un dungeon o una mappa aperta: la ragione è semplice: la struttura delle mappe viene generata casualmente e ogni manciata di minuti, il mondo di gioco si resetta, riformando ogni dungeon, sezione di spiaggia, montagna o intersezione tra città con nuovi percorsi, rendendo divertente ogni nuova run con la nuova build di turno. :)
Potrete ricominciare il gioco mille volte e ritrovarvi mille volte a mettervi alla prova, scegliendo vie diverse e compagni di viaggio diversi, a seconda... e il mondo sempre diverso (sebbene piuttosto simile a sé stesso in alcune aree, per ovvie ragioni) vi fornirà sfide sempre nuove e credibili, anche per i giocatori più esperti.

Nota di merito va alla calibrazione della difficoltà: il gioco non è semplice, ma non risulta frustrante. Probabilmente a ridosso dei boss si avverte un'impennata notevole, ma è senz'altro uno "scherzo" voluto, legato allo stimolo di non credersi mai abbastanza potenti da sperare le difficoltà di una sezione di gioco.

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Un capolavoro raffinato... senza fronzoli.


Path of Exile non è un gioco qualsiasi. Non è "una copia di Diablo": si è ispirato al maestro degli hack'n'slash per entrare a gamba tesa sul mercato dei giochi online dettando però nuove condizioni. PoE offre un'esperienza basata su un gioco perfettamente giocabile in solo dove l'interazione non è forzata, ma godibile e dove il livellamento non è semplice né banale. In una serata intensa di gioco si possono ottenere 12-15 livelli di esperienza senza problemi e se ci si stanca di un pg, si può sempre iniziare da capo senza passare per macchinosi processi di creazione. In poche ore, il nuovo personaggio sarà giocabile, diverso esteticamente dagli altri e costruito in maniera toalmente nuova.

PoE è un gioco che si presta sia ai casual che vogliono rilassarsi senza spendere ore dietro al gioco, sia ai gamer più assidui che amano perdersi dietro build e combinazioni, senza alcun tipo di discriminazione: la lega hardcore rappresenta senz'altro un'esperienza più minacciosa e adrenalinica, ma si tratta di un'opzione e può essere ignorata da chi intende affronare l'esperienza godendosi atmosfera e difficoltà in modo più posato.

La quantità di oggetti è spaventosa e il sistema delle gemme ispira nuovi tentativi senza problemi; il sistema del baratto incentiva il costante movimento di oggetti senza minare alla serenità del singolo che non ha la minima intenzione di spendere ore di gioco per guadagnarsi qualche oro per l'oggetto che desidera. Vuoi la fireball? Procurati una Pergamena uccidendo due/tre mostri in un dungeon e l'avrai!

Uscite dall'ottica di giocare un solo personaggio per anni con la speranza di raggiungere livelli competitivi: quì siete voi a determinare il "livello" che intendete ottenere e vi consiglio caldamente di tenere più personaggi su più leghe, affrontando in gruppo (o da soli se preferite) il gioco in modi diversi.

Metteteci un'atmosfera davvero avvolgente, un gameplay alla portata di tutti, una personalizzazione delle capacità passive a livelli astronomici e un ritmo spietato e ottenete PoE, un gioco completo ma non dispersivo, complesso ma non complicato... e divertente all'inverosimile.

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view post Posted: 31/8/2015, 12:30 [ART] L'oscurità nel fantasy - Advanced Dungeons and Dragons
Non è facile scrivere su questo argomento, ma è facile accorgersi che un tempo anche il gioco fantasy aveva un altro appeal.
Sia chiaro: stimo ogni gioco e ogni incarnazione, se è ben fatto. Non disdegno il gioco "eroico" di 13th Age, il tatticismo di D&D quarta edizione, né tanto meno la complessità di Pathfinder; e non è un mistero come D&D 5th edition sia di gran lunga la mia edizione preferita, per le ragioni che vedremo...

Ma tutto questo non ha nulla a che vedere con l'oggetto di questo articolo: ciò che mi spinge a scrivere in tal senso è la totale, assoluta mancanza di oscurità nel fantasy moderno. Qualcuno diceva che le regole non dipingono un gioco di per sé, ma non è sempre vero.

Iniziai a giocare nel lontano 1997, con una versione (all'epoca aberrante, oggi quasi di moda) di D&D a metà strada tra basic e Advanced. Il master era un caro amico, il cui più grande divertimento era spararci addosso quantità inenarrabili di pericoli e il nostro compito era avanzare senza sosta sperando di salvarci. Uno schema di gioco che oggi si disdegna e che io trovo stimolante se contestualizzato, ma non è questo il punto: il nocciolo vero e proprio si cela nei dettagli.
In quel contesto, con quelle regole, fare due passi sbagliati significava rischiare due volte la morte; oggi, per morire, servono un grosso impegno da parte del DM e una grande, sontuosa dose di sfiga. I giochi moderni non pongono l'accento sulla mortalità e sull'incertezza, ma sulla forma esteriore e sulla completezza di opzioni.

Nella fattispecie, Advanced D&D (io aggiungo 2nd edition), rappresenta probabilmente l'incarnazione perfetta di "oscurità nel fantasy": un feeling medievale ineguagliabile, una costante paura di non farcela, la necessità di fare i conti con risorse limitate. Una mossa poteva cambiare un'intera battaglia, ma poteva essere l'unica opportunità di farlo.
E non voglio parlare al passato: quelle edizioni sono anche il presente, per chi lo desidera. AD&D oggi può ancora regalare moltissime emozioni e lo sfogliare questi manuali (meravigliose riedizioni premium di WoTC) mi ha riportato a quelle sensazioni.
Trovo difficile definire di cosa si tratta: è un mood generale, un approccio mentale diverso al GDR. Non si ha il controllo del sistema, non si ha nemmeno il controllo assoluto del proprio pg. Il gioco è un contenitore (spesso caotico e incomprensibile) di possibilità, in cui il DM ha un potere immenso. Molti dei giochi moderni (e quì possiamo uscire anche dai confini del fantasy) concedono molta "system mastery" ai giocatori e poco controllo ai DM, a meno che questi non forzino la mano, scardinando in realtà un cardine portante di questi sistemi.

AD&D consentiva di giocare un fantasy tetro e dominato dal dubbio: poco importava che un tiro di dado influisse in modo spaventoso, poiché l'attenzione era posta altrove. Un Mago poteva non essere in grado di trovare uno spiraglio per lanciare un incantesimo e il guerriero era tenuto (per paura o morale, non fa differenza) a proteggerlo; il ladro cercava disperatamente di entrare e scomparire, mentre il Chierico imprecava sperando che le bestemmie non risuonassero troppo. Il clima era diverso: in molti avvertono quel senso di privazione come un limite, esattamente come accade per i giocatori moderni a fronte di "Dark Souls". Putroppo per loro, la verità è un'altra: moltitudine di opzioni non equivale a libertà, tanto meno a divertimento.

Le opzioni non sono un problema per il giocatore narrativo, perché non compie alcuno sforzo per comprenderle; esistono giocatori ibridi cui piace il "pg forte", ma di norma non vengono schiavizzati dalle regole e i DM sono più che felici di concedere loro qualche eccezione. D'altra parte, c'è un nucleo di giocatori che non si separerebbe neanche morta dalle loro "certezze" fornite dalle combo di sistemi più "sui tempi".

Si creano così due problemi: un abisso generazionale e la falsa convinzione che il vecchio sia da buttare, in una sorta di "consumismo ludico" che non ha ragione di esistere.

Scrivo dunque questo articolo per consigliare a tutti di confrontarsi con quel tipo di gioco, di rispolverare il vecchio piacere dell'incerto e del medioevo più nero. Riprendete quei maghi con 2 incantesimi al giorno e quel prete speranzoso che si logora pur di portare il gruppo a fine giornata. Riportate per qualche istante il gioco fantasy su fronti diversi: se si tratta di dungeon crawling perché "stasera non avevo altre idee" ben venga, basta che lo si faccia con coscienza, senza perdersi in combinazioni e necessità di controllo che hanno del maniacale.


Se proprio non riuscite a rapportarvi con il "vintage" (sarebbe davvero un peccato non provare), c'è D&D Quinta Edizione, che di certo non è un gioco "antico", ma ha la forza di riportare in auge (con straordinario coraggio editoriale, va riconosciuto) una serie di concetti e una semplificazione non banale del sistema più amato e discusso di sempre. Per la prima volta da quel lontano 97 ho la sensazione di sedermi e giocare a un gioco sano, un pen & paper dove nulla è predeterminato e dove la ricerca dell'unicità non si cela nell'analisi della curva di potere, ma nel pensiero narrativo del proprio pg.

E' un pò quello che sta in mezzo tra il concepimento classico e quello artificiale: portano allo stesso risultato, ma vuoi mettere il divertimento del classico?


Per chiunque sia interessato a provare o ri-provare quel "divertimento" di un tempo (che ripeto, è tutto fuorché da buttare), vi invito a partecipare alla mini-campagna di Dragonlance che inizierà nel dopo FabCon per accompagnarci lungo l'autunno.


Never split the Party
M.
view post Posted: 12/8/2015, 00:02 [PBF] Awaken Capitolo 1 - Risveglio - Pbf - Gioco

STORIA


Marla da uno strattone e riesce a divincolarsi, ma gli artigli della donna affondano nella carne. Dolore acuto, acciecante. Intanto, il telefono continua a "squillare"...

Katrina fa più in fretta che può e vede Marla ritrarsi dalle mani annaspanti della donna incatenata. Questa fissa negli occhi Katrina: "Tu! Lo sapevo! E' una tua idea vero? Sei stata tu!"

RIEPILOGO


Marla ha 1 ferita, ma ha il telefono in mano.
view post Posted: 3/8/2015, 17:13 [PBF] Awaken Capitolo 1 - Risveglio - Pbf - Gioco

RIEPILOGO


Questo post solo per segnalare agli altri che il mio ultimo post è nella pagina precedente. Leggere prima di postare. :)
view post Posted: 2/8/2015, 23:20 [PBF] Awaken Capitolo 1 - Risveglio - Pbf - Gioco

STORIA



Raphael si accosta al buco nel muro. Resta subito colpito dalla presenza di una luce (sia la fame a tradirlo?) che somiglia proprio a quel ridondante bagliore di una cazzo di tv. Di fronte a quel vortice lampeggiante di luce bluastra c'è un divano malconcio, unico mobilio della stanza (almeno è quel che vede). Su quel divano... una donna, decisamente sovrappeso, decisamente addormentata, decisamente nuda. Nella grossa mano destra stringe un telecomando, nell'altra una mannaia sporca di sangue.
Non è sicuro, ma oltre il divano, nell'ombra, qualcosa si muove rantolando...

Nick mordicchia la barretta, che in quel momento ha il sapore di un'enorme pizza farcita. Il GPS non funziona, ma c'è una rete wi-fi a cui connettersi, naturalmente protetta. Può fare qualcosa, ma ha bisogno di tempo.

Marla si avvicina ai corpi. L'oggetto nella mano dell'uomo è un cellulare di vecchia data che sta squillando, silenzioso. Lo schermo mostra il nome "Inizio".
Nella stanza non sembra esserci l'altro, eccezion fatta per un topo che sgattaiola nelle ombre e grosse ragnatele.
Poi accade tutto in un istante: il suono dello sferragliare delle catene, qualcosa afferra la caviglia di Marla... E' la mano pallida e ferita della donna a terra, improvvisamente sveglia, gli occhi spalancati, i denti marci. "Non, rispondereeeeeee!!! Noooooo, ti pregoooo!" grida. Poi le lunghe unghie della donna, affilate come artigli, graffiano la gamba nuda di Marla.

RIEPILOGO


- Marla subisce 1 ferita (ricordate che Marla può subirne un'altra, prima di essere a rischio)
- Nick ha bisogno di tempo per guadagnare l'accesso alla rete e deve restare fermo per 3 post (può agire, ma se lo fa dovrà ricominciare da capo e la batteria si scaricherà ulteriormente). Durata batteria: 10 post (miei esclusi).
- TUTTI sentono il grido dalla stanza in cui è Marla.
view post Posted: 31/7/2015, 22:20 L5R - MdS - Recap sessioni - L5R - MdS - Sessioni
I due "ninja" si scontrano, ma i tre giovani samurai non vedono come va a finire... Si dirigono al tempio, in cui Meiyo presta le cure a Sadako, ferita da uno shuriken... Racconta la storia di Isawa Ujina, come monito: fidarsi di sé stessi per difendersi dal nulla e mettersi in testa che l'Oscurità Giacente non può essere sconfitta, ma solo contenuta, poiché non è un "nemico", non un'entità... E' una volontà nascosta nell'animo di ogni essere e cosa.

La residenza del magistrato intanto è un crogiolo di guardie che proteggono il paranoico Jocho, che ce la mette tutta per farsi dei nemici mentre svolge in modo decisamente "sguaiato" il ruolo di magistrato. Provoca la pazienza di Ide Baranato e persino quella di Ikoma Yoriko, che però fa il suo lavoro in silenzio.

Tre incendi sconvolgono la città: la rosa smarrita (una sala da té), un magazzino nel quartiere dei pescatori e un frutteto pubblico, coltivato però su un terreno di Ide Baranato.
Sadako e Noriko sospettano proprio l'unicorno, che avrebbe più di un motivo per detestare l'oppio e scatenare il caos... Ma anche i tre cartelli dell'oppio potrebbero essere tirati in ballo, così come chiunque altro.

Intanto il gruppo studia il diario di Naritoki e scopre alcuni lati umani, tra cui l'amore per Magda, che si dimostra però presto più interessata alle carte di viaggio che al magistrato in sé, visto che coglie la palla al balzo e sfrutta un "amo" lanciato da Sadako per ottenere l'aiuto di Baranato in cambio di informazioni per la scoprione stessa.

Daysuke fa qualche indagine, sospettando che in realtà i luoghi dell'incendio (Frutteto escluso) fossero dei punti di smercio e custodia di oppio.

Noriko trascorre del tempo con Asako Kinto e costui sembra disponibile a insegnarle qualche nuovo incantesimo.

Al Tempio, intanto, Meyio conferma l'arrivo di Shiba Ayate, accompagnato da monaci drago che si premureranno di scortarlo. I tre devono essere uniti e devono compiere il proprio cammino insieme, a quanto pare.

La sera, alla residenza, Sadako e Jocho consumano del sake. Questi si finge ubriaco... La finzione verrà però smascherata soltanto in un secondo momento, quando una volta che tutti e tre gli Yoriki si sono radunati sotto il gazebo in compagnia di Jocho e della Shosuro, qualcuno attacca la residenza.

Magda conferma di aver visto qualcuno sul retro e Daysuke, che ha visto una guardia del tuono e un heimin complottare nelle ombre, conferma l'ipotesi, segnalando che il cancelletto era aperto, contrariamente a quanto disposto da Jocho.

In breve scoppia il caos: dei "ninja" (ormai sono talmente tanti che persino la "paura" si trasforma in semplice dissenso) uccidono diverse guardie, ma Jocho e gli altri sono salvi. Quando Daysuke fa un prigioniero, una delle guardie del tuono (evidentemente in combutta) cerca di giustiziare il ninja catturato, ma fa una brutta fine per mano della stessa gru.

Quando tutti cercano di porre fine all'assalto, i tre restano soli nell'atrio... Ed è quì che fa la sua comparsa Naritoki, spettrale e adirato, che sussurra parole sconnesse mentre devasta l'atrio e gran parte dei suoi adorati suppellettili... "Ninja, maschera, finzione..." sono alcune delle parole.

I tre, scioccati, si riprendono solo quando l'apparizione svanisce e le lanterne ricominciano a emettere luce... Jocho decide che dormiranno tutti nella sua dimora, la residenza della Governatrice sua madre.

Intanto, non lontani da Ryoko Owari, sia Ayate (scortato) che Kitsuki Yoshitsune sembrano dirigersi verso la città, sotto una sottile pioggia.
view post Posted: 31/7/2015, 12:18 [PBF] Awaken Capitolo 1 - Risveglio - Pbf - Gioco

STORIA


Nick trova una delle sue adorate barrette dietetiche, non sarà molto, ma per il momento è sufficiente. Nell'altra mano lo smartphone, in fin di vita...

Quando Vincent sussurra quel "fame", pare proprio che la morsa si stringa ancora di più attorno agli sventurati, ormai alle strette...

Marla da un'occhiata sulla prima porta a destra una volta nel corridoio e la trova aperta. Oltre, ci sono due cadaveri incatenati al muro da una pesante catena con tanto di anello di ferro alla caviglia. Un uomo e una donna, lì da molto tempo a quanto sembra da lontano.
L'uomo stringe in mano qualcosa che sembra "brillare" di una luce bluastra.

Intanto dalla parte opposta del corridoio (quella a sinistra, dove c'è la luce fioca e tremolante) giunge il suono di frustate.

RIEPILOGO


- Nick per il momento non è soggetto al countdown contro la fame.
- I personaggi sono "Deboli" (devono nutrirsi in qualche modo, o presto crolleranno). Tempo residuo: 4 post (specifico: miei post).
view post Posted: 29/7/2015, 20:35 L5R - MdS - Racconti da Ryoko Owari - L5R - MdS - Diario di Gruppo
"Qualcuno ha desiderato fortemente i tre promettenti samurai di fianco all'ormai defunto Naritoki. Ma perché Ryoko Owari? E perché la loro vita, così piccola al confronto della maestosità del destino, sembra così importante... e precaria?
view post Posted: 29/7/2015, 19:32 L5R - MdS - Recap sessioni - L5R - MdS - Sessioni
Prima di morire, l'attentatore sussurra "naritoki". Difficile dire se fosse una risposta alla domanda di Sadako (chi ti manda?) o qualcos'altro...

Al ritorno alla residenza, il gruppo trova una moltitudiine di "visitatori" tra cui Yoriko, Magda, Hojo e varie guardie.... Naritoki è morto: è stato assassinato nella sua carrozza (assaltata a quanto pare) mentre si spostava fuori città per motivi ignoti.

Hyobu passa segretamente dei documenti che includono sia un diario personalissimo del defunto magistrato che una serie di considerazioni più oggettive sui casi studiati... Uno su tutti, spicca l'indagine sul "Ryoko Ninja", una figura misteriosa (o forse più di una?) che pare seminare il panico da tempo nella città delle bugie.

Nel frattempo, Asako Kinto invita nuovamente gli Yoriki per un té e fa consegnare loro una sorta di "diario" apaprtenente a tre magistrati giunti a Ryoko Owari per studiare un caso sospetto di corruzione, che pare coinvolgere una guardia del fuoco, forse un macabro rituale di trasmissione attraverso gli insetti e (forse) una cospirazione che vede coinvolte più figure nella città.

Nel marasma, il gruppo deve decidere se portare avanti le indagini sulla morte di Naritoki (lo farebbero in via del tutto "ufficiosa") e distinguersi in fretta come buoni candidati magistrati... O se farsi da parte e occuparsi esclusivamente dei problemi personali (tra cui il "tocco" del nulla che praticamente è un flagello incombente sull'intero gruppo...

Al Tempio, la sacerdotessa raccomanda a Sadako di affidarsi alla preghiera e di aiutarsi poiché, sembra, Noriko avrà bisogno di tutto l'aiuto possibile per adempiere al suo destino, che a quanto pare coinvolge proprio lo studio del nulla.
Anche Ayate dovrebbe riunirsi a loro, visto che la loro storia deve proseguire verso la stessa via...

Come se non bastasse, al ritorno da una serata di "relax" presso una sala del sake (in cui peraltro vengono avvicinati di nuovo da un "simpatico mercante" che sembra seguirli ovunque), vengono aggrediti in un vicolo da una figura mascherata... Mentre un'altra, praticamente identica, sembra volerli salvare...
view post Posted: 29/7/2015, 10:49 [PBF] Awaken Capitolo 1 - Risveglio - Pbf - Gioco

STORIA


Sembra che qualcuno inserisca una chiave nella serratura della porta, anche se (apparentemente), dall'interno non è visibile alcun foro.
La chiave ruota e la porta si sblocca.
Nel contempo, Nick scopre sorprendentemente di avere il suo piccolo smartphone. Non c'è linea e ha pochissima batteria, ma per qualche motivo sembra poter accedere al web con connessione limitata.

Quando la porta finalmente si apre, Marla si trova di fronte... il niente. Un corridoio desolato, coperto di pozze d'acqua e tubi intrecciati in alto. A destra e sinistra il corridoio sembra interminabile.
Altre porte appaiono su entrambi i lati.

In fondo a sinistra sembra esserci una luce tremolante molto fioca, ma potrebbe anche essere un'illusione; in fondo a destra una luce intermittente, rossa.

Il silenzio viene rotto di tanto in tanto da suoni confusi, come tonfi sordi e (forse) dei lamenti. Dei piccoli topi sgattaiolano nelle ombre.

Raphael, che resta distaccato dagli altri, si accorge (una volta abituato alla strana luce leggera che illumina debolmente la stanza) che c'è un foro sul muro, grande quanto un pugno, che probabilmente da su una stanza adiacente.


RIEPILOGO


- Solo Raphael è consapevole del buco nel muro.
- I personaggi sono "Deboli" (devono nutrirsi in qualche modo, o presto crolleranno). Tempo residuo: 5 post.

EDIT x VINCENT (per risposta contemporane)


Un istante dopo che la porta si apra e che tutti si rendano conto che nel corridoio non c'è nessuno, Vincent coglie il suono di una risata... Impiega un attimo a rendersi conto che, naturalmente, è solo nella sua testa.

Tra le risate, delle voci indistinte chiedono aiuto.
view post Posted: 28/7/2015, 16:51 [PBF] Awaken Capitolo 1 - Risveglio - Pbf - Gioco
Inizia l'incubo...

Trovate il "regolamento" a QUESTO LINK.

Prologo


"E' buio. Aprite gli occhi, ma non c'è null'altro oltre al suono atroce di una goccia che sembra cadere all'infinito e i vostri respiri affannati.
L'oscurità non è impenetrabile e vi sembra di scorgere altre sagome.
L'ultimo ricordo che avete sono le vostre rispettive abitazioni... Qualcuno dormiva, qualcuno faceva del buon sesso, altri erano di fronte alla tv con una birra gelata...
Un grido, uno sparo, poi qualcuno in casa.

Eccovi quà, in trappola chissà dove.

Prima che il terrore possa definitivamente prendere il sopravvento, i vostri bisbigli confusi si fermano al suono di passi che sembrano provenire da un corridoio. In fondo alla stanza, una porta chiusa che vi costringe in questo luogo umido e maleodorante: sotto la porta uno spiraglio di luce che mostra un'ombra immobile, davanti l'ingresso.

Comincia il gioco.


Progredire nella Storia: Capitoli


Quando si raggiungerà un punto di svolta, la storia avanzerà. Tutti personaggi manterranno l'evoluzione ottenuta, ma si azzereranno i legami e qualsiasi effetto temporaneo derivante dalla trama.

Ogni volta che verrà aperto un nuovo capitolo, aprirò un nuovo thread e quello precedente verrà chiuso permanentemente, ma lasciato in consultazione.

Come postare


Ecco le regole di posting, necessarie per mantenere ordinato il topic.

- Scrivete il nome del personaggio e l'azione che intendete utilizzare. Se state usando una capacità speciale (che di norma ha un numero limitato di utilizzi o può essere sfruttata solo in certi casi), scrivetelo di fianco al nome.

Ecco come deve apparire un post:

Vincent (Speciale): Guardo il cielo e sorrido, poi sputo e raccolgo gli schizzi.



- Ogni post deve contenere una sola azione. Potete ovviamente descrivere micro-azioni collaterali, ma effettivamente non potete fare più di una cosa alla volta per far progredire la trama (per esempio, potete "gridare verso il mostro e chiudere la porta").
Se sono presenti due o più azioni che possono potenzialmente influenzare la trama, sceglierò io quale sarà rilevante e ignorerò le altre.

- Dopo la frase, potete scrivere con carattere normale qualsiasi considerazione "fuori gioco" che possa risultare utile agli altri o che fornisca una qualche riflessione sulle scoperte effettuate.
Potete suggerire l'utilizzo di un certo personaggio, pianificare l'azione o qualsiasi altra cosa.

LE REGOLE D'ORO DEL POSTING!!!!


Quelle che seguono sono regole essenziali per il bilanciamento.

1. Un giocatore non può postare se prima non hanno postato almeno altri due giocatori. Quindi se Tizio fa un post, non può ripostare fintanto che altri due giocatori non hanno postato.

2. Non spammate. Non postate inutilmente perché un personaggio vi piace. Dovete necessariamente postare soltanto degli avanzamenti di storia, altrimenti il post non conta e non può neanche prendere px.

3. Un personaggio troppo usato può entrare in "burnout". Un personaggio in burnout non può essere usato fino a contrordine.

4. L'obiettivo del gioco è consentire a tutti di giocare tutti i personaggi e verranno premiati i post e i giocatori che varieranno maggiormente. Ogni capacità ha la sua logica e usare bene l'intero gruppo è una chiave importante.


Aggiungerò ulteriori regole qualora dovessi ritenere che certe situazioni potrebbero sbilanciare il gioco. ;)


FERITE


Ogni creatura (salvo che non sia diversamente specificato) può essere ferita una volta. Un ulteriore ferita la mette fuori gioco (se muoia o meno dipende dalla situazione).

I PERSONAGGI


I personaggi descritti sono quelli accessibili da subito. La progressione della storia potrebbe farvene ottenere altri.

Vincent


Background: la notte del rapimento faceva l'amore con Katrina, con cui ha una lunga relazione.
Dettagli: è sarcastico, ma molto sensibile.
Capacità: Vincent è un telepate. Può usare la telepatia con chiunque sia in grado di vedere o percepire distintamente (un soggetto alla volta), anche per leggere pensieri superficiali. Può usare la sua azione per cercare indizi situazionali.
Combattimento: Vincent vince soltanto con avversari deboli e soltanto in mischia.
Evoluzioni:
- 10 px: Vincent può scegliere un altro personaggio e comunicare con lui a qualsiasi distanza.
- 15 px: Vincent può leggere il pensiero in profondità di una persona, ma poi non può agire per 5 post.
- 20 px: quando Vincent legge il pensiero, ora deve restare fermo per soli 3 post.

Katrina


Background: la notte del rapimento faceva l'amore con Vincent, con cui ha una lunga relazione.
Dettagli: è divertente.
Capacità: Katrina è molto affascinante e riesce a sedurre le persone ragionevolmente attratte da lei. Inoltre, è estremamente atletica.
Combattimento: Katrina evita sempre la prima ferita, a meno che non sia immobilizzata.
Evoluzioni:
- 15 px: Katrina può compiere due azioni in un singolo post, ma solo una volta per Capitolo.
- 20 px: Katrina può costringere un personaggio attratto da lei a dire la verità, ma poi non può agire per 3 post.

Nick


Background: la notte del rapimento tentava di hackerare il sito di una banca.
Dettagli: è sbadato, ma non sciocco.
Capacità: è un genio dell'elettronica e della fisica. Può essere molto silenzioso.
Combattimento: perde sempre, ma può decidere di non combattere (ignora qualsiasi ferita).
Evoluzioni:
- 15 px: una volta per capitolo, Nick può passare inosservato senza possibilità di essere visto.
- 20 px: quando Nick passa inosservato, può ferire un personaggi qualsiasi, ma viene ferito.

Marla


Background: la notte del rapimento è rientrata ubriaca dopo una rissa.
Dettagli: è molto aggressiva e non si spaventa facilmente.
Capacità: è molto agile e atletica. Compie azioni in cui è richiesta la forza.
Combattimento: può essere ferita 2 volte prima di rischiare la vita.
Evoluzioni:
- 10 px: può essere ferita 3 volte, anziché 2.
- 15 px: batte sempre i nemici deboli. Può battere quelli forti, ma subisce 1 ferita.
- 20 px: può essere ferita 4 volte anziché 3.

Raphael


Background: la notte del rapimento dormiva.
Dettagli: è suadente e pacato. A tratti supponente.
Capacità: telecinesi. Può spostare un bersaglio alla volta. Può postare per cercare indizi visivi.
Combattimento: perde con tutti.
Evoluzioni:
- 5 px: può affascinare una persona ragionevolmente attratta da lui.
- 10 px: può usare telecinesi per spostare tutti gli alleati o una serie di oggetti leggeri, ma solo una volta per capitolo.
- 20 px: può usare telecinesi per attaccare e ferire creature.

Edited by Artemis Entreri - 28/7/2015, 22:04
view post Posted: 28/7/2015, 16:15 [PBF] Awaken (Organizzazione) - Pbf - Organizzazione
Ciao a tutti!

Sono quì per promuovere un'idea che ho avuto in altro loco e che mi sembra interessante approfondire sul piano ruolistico quì.

Si tratta di un sistema particolare per giocare Play By Forum, basato più sulla narrazione collettiva.

Al di là dell'ambientazione di questa prima storia, il sistema è facilmente applicabile a qualsiasi ambientazione e spero di dare il via a una piccola serie di "mini-avventure" by forum.

Ecco come funziona!!! :)

Un Omaggio ai Libro-Game e alle avventure testuali!
L'idea mi è venuta ripensando alle avventure testuali su floppy o ai leggendari libro-game! :) Volevo rendere tributo e trovare un modo semplice per divertirci senza un grande investimento di tempo, collaborando per creare una storia.

I Personaggi
Contrariamente a quanto avviene di norma, quì i giocatori non hanno un personaggio fisso, ma possono interpretare qualsiasi personaggio presente ogni volta che postano.
Per farlo, non si deve far altro che segnalare il nome del personaggio e postare, in questo modo:

Vincent: Mi alzo, vado alla porta e la apro lentamente. Dico agli altri di tenersi pronti.




Il punto focale sta nel fatto che ogni personaggio ha delle capacità uniche.

Inoltre, ogni volta che un personaggio viene utilizzato in modo "astuto" o inerente alla trama, questi guadagna da 1 a 3 px. Dopo un certo numero di PX accumulati, il personaggio evolve potenzia la sua capacità o acquisisce altre capacità affini.

Perché non potenziare un solo personaggio?
Non conviene mai usare troppo un personaggio soltanto, primo perché le sue abilità non bastano ad avanzare nella storia, secondo perché ci saranno fasi in cui soltanto personaggi evoluti potranno affrontare.
In un certo senso, è come acquisire un "livello necessario per affrontare una certa fase", quindi sta all'intelligenza collettiva scegliere quale personaggio usare.

Parlare "fuori gioco"
E' possibile parlare fuori gioco, aggiungendo una frase o una qualche considerazione dopo l'azione indicata per il personaggio.
Questo può essere utile per comunicare un'intuizione. Per esempio, Eleonora potrebbe, dopo aver usato un personaggio, scrivere: "Raga, secondo me quì serve usare Philip o Katrina, altrimenti restano troppo indietro".

Progredire nella Storia
Di volta in volta, io risponderò alle vostre azioni comunicando l'esito delle vostre scelte, con cui voi potrete nuovamente interagire.
Ad ogni post, comunicherò eventuali px assegnati, bonus sbloccati e altri dettagli, così da farvi avere un quadro generale e fornirvi qualche elemento di riflessione (per esempio, un certo punto della trama potrebbe impedire ad alcuni personaggi di agire o facilitare l'azione di altri).


Questo è il thread organizzativo dove verranno raccolte le adesioni: virtualmente chiunque può giocare e rispondere, non c'è un vero limite al numero di giocatori.

A breve fornirò il primo thread di gioco.

Di seguito, una presentazione dell'avventura:

"E' buio. Aprite gli occhi, ma non c'è null'altro oltre al suono atroce di una goccia che sembra cadere all'infinito e i vostri respiri affannati.
L'oscurità non è impenetrabile e vi sembra di scorgere altre sagome.
L'ultimo ricordo che avete sono le vostre rispettive abitazioni... Qualcuno dormiva, qualcuno faceva del buon sesso, altri erano di fronte alla tv con una birra gelata...
Un grido, uno sparo, poi qualcuno in casa.

Eccovi quà, in trappola chissà dove.

Prima che il terrore possa definitivamente prendere il sopravvento, i vostri bisbigli confusi si fermano al suono di passi che sembrano provenire da un corridoio. In fondo alla stanza, una porta chiusa che vi costringe in questo luogo umido e maleodorante: sotto la porta uno spiraglio di luce che mostra un'ombra immobile, davanti l'ingresso.

Comincia il gioco.


Questo è il post che troverete anche nel thread di gioco effettivo, in cui avrete anche una presentazione dei personaggi. ;)


Pronti?

Personaggi e Affinità
I giocatori che utilizzano in modo particolarmente creativo un personaggio possono incrementare la propria affinità col personaggio usato.

Per esempio, se Slay utilizza Vincent in modo molto creativo, questi svilupperà un legame con lui. Il legame ha dei "livelli" di crescita. Quando ciò accade, per breve tempo, quando Slay utilizzerà Vincent, avrà dei benefici extra di storia e... magari qualcos'altro. :)

Attenzione però: potreste avere l'istinto di "spammare" con lo stesso personaggio al solo fine di incrementare il legame... Non funziona, perché terrò conto del numero di post e tanti più post "inutili" ai fini della trama verranno forniti, tanto più sarà difficile ottenere un legame col PG.
view post Posted: 10/7/2015, 14:37 [ART] MMORPG - Inferno e paradiso dei nerd - Videogiochi
Mass Multiplayer Online Role Playing Game. Un acronimo spesso sinonimo di "nerd spietato", "covo di leoni da tastiera"... Uno stereotipo in gran parte errato.

Una decina d'anni fa criticavo molti amici e colleghi di nerding perché li vedevo trascorrere gran parte delle proprie giornate davanti a WoW o Ultima Online. Lo facevo (e lo farei tutt'ora) perché vedevo persone molto intelligenti chiudersi nel fiore degli anni in un luogo "ipotetico" dove non riuscivo a percepire alcuna forma di interazione.

Oggi, dopo aver vissuto un'adolescenza tutto sommato piuttosto movimentata e soddisfacente, raggiunti gli anni di Cristo mi sono ritrovato in questa selva oscura, spinto da amici (insomma...) e dalla curiosità.

Ho due certezze:
- se non ci giochi, non capisci di cosa si tratta.
- inferno e paradiso convivono nei MMO, come in ogni altro angolo del Web.

Il primo punto è semplice: gran parte dei problemi derivano dalla non comprensione di qualcosa. E' difficile spiegare a qualcuno il Gioco di Ruolo, poi di norma anche il più scettico finisce per restarne affascinato.
Per me, che non ho mai avuto pregiudizi su nulla, i MMO sono sempre stati un tabù difficilissimo da abbattere, per le ragioni di cui sopra.

Devo dire che sono costretto (piacevolmente) a ricredermi in parte.

L'universo dei MMO è complesso da spiegare, sebbene poi altro non si tratti che di community virtuali con sistemi atti a farti spendere tempo (e in rarissimi casi danari) per poi migliorare un servizio e via dicendo.

Ma alla fine, che caxxo fai in gioco?
Domanda banale e frequente, risposta complessa.
Un MMO include una miriade di possibilità: dal commercio alla creazione di oggetti, dalla raccolta di materiali, dall'esplorazione del mondo allo scontro con altri giocatori... Il tutto attraverso il livellamento del personaggio e lo sviluppo delle sue capacità.

La componente di base, l'aspetto sociale, è forse quella più trascurata al giorno d'oggi, ma di fatto è anche quella che probabilmente sottopone più a rischio "assuefazione".
Io stesso, senza la parte social, non giocherei online e non spenderei nemmeno la metà del tempo per portare avanti un personaggio virtuale: ma loggare e trovare qualcuno che non è soltanto un idiota premi-pulsanti, ma anche un padre, un impiegato, una persona come te che cerca un pò di svago e confronto cambia tutto.

Gli strumenti a disposizione al giorno d'oggi sono molti e favorire l'incontro "fuori dal gioco" è molto semplice: whatsapp è l'esempio più lampante, dove quotidianamente si affina un pò il rapporto coi vari "compagni di gilda".

Questo è probabilmente il nodo cruciale: qualcuno si chiederà se vale la pena coltivare delle amicizie virtuali.
La risposta è SI, a patto che questo corrisponda poi all'effettiva capacità dell'individuo di distinguere i due mondi.

Mi fa molto sorridere chi critica gli MMO o il Gioco di Ruolo pen&paper e poi trascorre tre quarti della sua giornata a fare "scrolling" sullo smartphone: è ipocrita, insensato, spaventosamente mediocre.
Io stesso ho trascorso lunghe serate (e tutt'ora lo faccio volentieri se capita, sia chiaro) su YouTube o a cazzeggiare su un forum... Semplicemente, credo che qualsiasi attività che includa attivamente altre persone sia decisamente più costruttiva di qualsiasi altra forma di isolamento, dove ci si pone come ciò che non si è.

Scoprire i MMO defiitivamente a un'età diciamo "più matura" è stato un colpo di fortuna: si entra con la consapevolezza di voler condividere una passione, non di buttar via tempo prezioso, che ritengo di aver già investito a sufficienza, così come credo abbiano fatto i padri e le madri (una di 59 anni :) ) che ogni sera si affacciano in gilda per un saluto.

Questo è ciò che, dopo anni di assidua resistenza, mi ha fatto ricredere sugli MMO.

Per tutto il resto...

Attività extra: una finta vera vita
Una miriade di cose da fare. Una miriade di cose interessanti da fare, come le attività di gilda/compagnia, l'esplorazione del mondo (che spesso include delle vere e proprie perle narrative), il comparto ludico più spicciolo... Un MMO è un pozzo di possibilità.

L'utente medio può semplicemente entrare, tirare dritto e fottersene delle persone che incontra... Chi invece coglie davvero lo spirito di un gioco massivo tenta di incontrare gli altri, di aiutarsi vicendevolmente, di stringere nuove conoscenze e di far sì che quel mondo non sia solo un luogo in cui insultare il prossimo perché fa una cavolata in un dungeon...

Il problema, al solito, non è il mezzo, ma chi lo utilizza. Mi sono reso conto che demonizzare lo strumento di per sè é pura follia.
Sebbene non butterei mai via un RPG pen & paper per un gioco virtuale, vivere un'esperienza di contatto virtuale che poi conduca anche a qualcos'altro è qualcosa che mi mancava e che trovo estremamente "vivida", molto più di quanto non si possa immaginare.
C'è chi ama uscire per una birra o chi trascorre serate intere al bar: per quanto mi riguarda, aggiungere qualche ora di nerding al solito, ricorrente "GDR da tavolo" (che non basta mai :) ) aggiunge un punto di vista diverso coinvolgente dell'interazione tra "sfigati".

Rientrare in casa e dedicare mezzora al tuo alter ego mentre scambi quattro chiacchiere con la mamma inglese che (testuale) "ha messo a letto la bambina e tra una quest e l'altra fa il bucato nel seminterrato" ti proietta in una dimensione che esula persino dal contatto fisico coi "soliti noti" che vedi in giro e che puoi incontrare tutti i giorni.

E' un mezzo molto più utile ed efficacie di qualsiasi community non-ludica, poiché avvicina persone diverse ma al tempo stesso simili, nel profondo.

Non è un discorso sentimentale, ma sociologicamente molto pratico: un pò come dire che l'attività di un videogioco sia "perdita di tempo" o pensare che non esistano gli "e-sports".
Non ammettere la potenza del mezzo e non riconoscerne la reale capacità sociale significa perdersi un pezzo importantissimo del mondo ludico moderno, che esula ormai dal semplice "sedersi in salotto e giocare", senza nulla togliere al solo-gaming, che resta la mia attività preferita dopo la pizza e il GDR reale. :)


In definitiva, questa piccola analisi è anche, come da titolo, una parziale ammissione di colpa di un "geek" che cerca ogni giorno nuovi stimoli e che cerca di trasmettere qualche input per far sì che altri godano degli infiniti benefici del mondo ludico: compagnia, dadi, candele, puzza di sudore, FabCon...



Accedere ai MMORPG non è qualcosa che consiglierei come giocare di ruolo "cartaceo", ma è qualcosa che suggerisco di sperimentare a chi si ritrova spesso qualche ora libera in più e, sopratutto che consiglio a chi ha già superato gli "enta" e vuole una passione ludica da un certo punto di vista più "tranquilla", ma sicuramente non meno coinvolgente di altre.
Al tempo stesso, sconsiglio fortemente i MMO agli adolescenti: sarò sicuramente ottuso io, ma è l'unica parte di "storia" che non perdonerò mai ai giochi online e continua a essere la parte di discorso su cui sono intransigente: preferirei che mio figlio arrivasse alle quattro del mattino a giocare a D&D piuttosto che a rapportarsi con un mondo cui è facilmente suscettibile e che potrebbe condurlo in un circolo vizioso che non gli permetterebbe di comprendere i due piaceri migliori di quegli anni: la f... e l'altro non me lo ricordo.


Quindi un parziale "scusa" a chi ho giudicato brutalmente per una passione che è tutt'altro che "vuota", ma un costante "attenti" a chi ritiene di poter andare troppo oltre.


Ora vado, che la gilda aspetta. ;)
view post Posted: 6/7/2015, 15:10 L5R - MdS - Recap sessioni - L5R - MdS - Sessioni
Dopo aver superato il gempukku, il gruppo viene assegnato alle cure di Kitsuki Yoshitsune, un magistrato discusso per i suoi metodi poco ortodossi, ma a quanto pare i giovani samurai hanno impressionato positivamente alcune figure di spicco tra i magistrati di smeraldo.

Per ragioni sconosciute, a quanto pare legate a pressioni della famiglia di Shosuro Sadako, viene richiesto che il gruppo sia scortato fino a Ryoko Owari, la Città delle Bugie, dove ad accoglierli c'è la governatrice Hyobu, zia in seconda di Sadako.
Al centro dell'attenzione, però, c'è soprattutto Isawa Noriko, promettente erede del magistrato cittadino Ashidaka Naritoki, che dal canto suo non sembra essere particolarmente contento dei nuovi arrivi.

Nel frattempo, per fatti più o meno casuali, Yoshitsune è coinvolto in una serie di indagini che riguardano misteriose sparizioni e la presenza riccorrente di un'"ombra" o di sostanze melmose nere nei luoghi dove avvengono questi fatti.

In uno scontro, un uomo che sembra contaminato da qull'elemento oscuro ferisce Shiba Ayate, che viene portato d'urgenza in un monastero nelle terre dragone, dove viene sottoposto a una cura che potrebbe anche risultare inutile.

A seguito del viaggio a Ryoko Owari e con qualche scambio con i monaci, il gruppo apprende che questa forza è una minaccia primordiale chiamata "Mu" o "Il Nulla", entità/cosa di cui nessuno parla perché di fatto in pochissimi nell'impero ne sono realmente a conoscenza.

A Ryoko Owari, intanto, Isawa Noriko deve condurre una piccola indagine riguardante un brutale omicidio che sembra in qualche modo collegato a Sadako, colpita nel vivo dallo stupro dell'avvenente figlio di Hyobu...


Nel contempo, alla ricerca di collegamenti e spiegazioni, tra faide silenziose, doppi-giochi, paure personali ricorrenti e una minaccia sempre più incombente, il gruppo si ritrova nel cuore di un attentato proprio a ridosso del centro città, dove scoppia il panico: un misterioso arciere socca una freccia...
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