Posts written by Karel Benes

view post Posted: 15/7/2014, 08:21 13th Age - La Valle degli Spiriti - 13th Age - La Valledegli Spiriti
III Sessione :

I nostri antieroi vengono raggiunti al tempietto da Ku, attirato dal fragore e dai lampi : lo scenario che gli si para davanti è apocalittico, ma a colpire veramente l'irreprensibile monaco è la vista dei propri compagni che saccheggiano i corpi dei caduti e perfino le cassette delle offerte del piccolo tempio.

Dopo aver costretto la compagnia, e in particolare la vorace Kitsune, a restituire almeno una piccola quota del maltolto al tempo, ed aver ripulito la struttura, i Nostri vengono fermati da un plotone di ashigaru, soldati della guarnigione, che domandano ragione del massacro avvenuto: la parola di Zetsu, in quanto onorevole Samurai, convince i militi a lasciar andare la compagnia, pur intimandogli di abbandonare quanto prima la città di Tenbu.

All'alba, i nostri mercenari si incamminano per il lungo viaggio nella giungla che li dovrà condurre fino a Nakasendo: la vita fiorisce rigogliosa nella foresta, ma il cospicuo numero di viaggiatori tiene lontane le bestie più feroci.

Quando oramai manca solo un giorno all'arrivo, la Compagnia si imbatte però nel carro di un mercante, rovesciato in mezzo alla giungla: il corpo del malcapitato è abbandonato, ricoperto da una bizzarra muffa grigioverdastra, all'interno del carro, mentre i suoi due soldati di scorta giacciono a terra, rinsecchiti e avvolti dalle mangrovie del sottobosco.

Mentre stanno investigando e raccogliendo campioni, alle spalle dei Nostri compaiono tre sfere di crepitante energia nera, che lo Sciamano e il Ranger riconoscono immediatamente come tre aberrazioni magiche, accumuli di energia oscura provenienti dalle terre dell'ombra e in grado di mutare e uccidere senza costrutto i malcapitati che vi si imbattano.

Mentre indietreggiano verso l'apparente salvezza del carro, i nostri hanno però una cattiva sorpresa: le masse fungine che ricoprono i corpi dei tre malcapitati sembrano reagire al richiamo delle tre sfere, e conferiscono una inquietante imitazione di vitalità ai tre corpi. Il mercante attacca immediatamente la compagnia, mentre i suoi due soldati scompaiono scavando sottoterra, per attaccare poi il Ranger. Ai morti animati e alle sfere di energia, con i loro ustionanti raggi letali, si aggiungono anche tre masse fluttuanti di spore, che rischiano di soffocare i nostri.

Lo scontro è violento, ma uno dopo l'altro i poteri e le capacità della Compagnia hanno ragione degli avversari: l'ultimo a cadere è il destriero della carovana, orribilmente mutato in un feroce predatore, che per poco non ha ragione del monaco Ku grazie alle sue zanne letali e al terribile acido che esse stillano.

Abbattuto l'ultimo degli avversari, la compagnia esanime si dirige verso Nakasendo, nella inquietante consapevolezza che le Terre dell'Ombra sono fin troppo lontane da qui perchè la presenza di simili costrutti possa essere considerata naturale.
view post Posted: 13/7/2014, 21:16 13th Age - La Valle degli Spiriti - 13th Age - La Valledegli Spiriti
LA STRUTTURA RAZZIALE E SOCIALE DEI REGNI D'AVORIO

La società ivoriana, prima dell'avvento del Distruttore, era organizzata sulla base di un sistema di caste razziali, che privilegiava la supremazia dei conquistatori Samsarani sugli altri popoli. Al vertice dei Regni d'Avorio, si stagliavano i Raksha, re-demoni discendenti da una delle divinità che componevano l'Armata di un Milione di Demoni, chiamati dagli Dei a proteggere e al contempo a colpire, come ogni buon pastore, le proprie greggi di sudditi.

I Samsarani, considerati tramiti tra la terra e gli dei, erano un popolo di maghi-guerrieri che sottomise le popolazioni umane della grande penisola con la propria spietata padronanza delle arti magiche: la devastazione causata dal distruttore causò la scomparsa dei Raksha e dei loro più diretti servitori, i Brahmini, i più puri tra tutti i Samsarani non di stiripe reale.

Il dominio rokugano ha sconvolto la tradizionale gerarchia sociale: gli occupanti non riconoscono apertamente il sistema delle caste, e se il Clan del Leone ha mantenuto in effetti in vigore, tra i Mandarini che coadiuvano i signori feudali nell'amministrare le campagne, le vecchie gerarchie sociali, il Clan della Mantide ha preferito affidarsi alle classi mercantili e il Clan del Ragno non si fa problemi a reclutare i propri lacchè tra gli strati più infimi della società.

Un puro esempio di società castale sopravvive solo nei Regni del Raj, una costellazione di reami interni che non sono stati ufficialmente sottomessi dall'Impero Rokugano, ma che di fatto sono suoi protettorati e Stati-fantoccio.

Un ruolo sempre più importante nella società Ivoriana è svolto dai mercenari Yorunbai, giunti dalle steppe e che stanno diventando un tassello cruciale del sistema difensivo e repressivo Rokugano nella regione: già utilizzati dai Rokugani come casta regnante nelle città delle Sabbie Brucianti, non è improbabile che nel prossimo futuro possano iniziare a imporsi anche nei Regni d'Avorio.

Raksha esseri a metà tra la dimensione mortale e quella divina, i Raksha costituivano le famiglie reali dei Regni d'Avorio. Ognuno di loro nasceva dal sangue di una donna mortale e di un essere divino protettore della dinastia, portando su di se i segni del favore degli Dei in forma di mutazioni appropriate. Si ritiene che siano stati totalmente sterminati durante l'ascesa del Distruttore, o come sacrificio o, per quelli che si erano uniti al culto di Kali-Ma, durante la guerra successiva.

Brahmini: dopo i Raksha, la casta sacerdotale ricopriva il ruolo cardine all'interno della società ivoriana. Tramiti del volere divino, questi esseri erano considerati gli esponenti più puri della razza Samsariana, e mostravano una capacità spontanea di padroneggiare i venti della magia. Hanno condiviso il destino dei Raksha: sacrificati all'ira di Kali-ma o periti al suo servizio durante la guerra.

Kshatrya: la casta dei guerrieri e della piccola nobiltà, padroneggiava la meditazione e il potere sullo spazio e sul tempo, e ha ereditato, dopo lo sterminio delle caste superiori, le loro responsabilità.

Vaisya o Mezzi-Ivoriani, risultato dell'incrocio tra Samsarani e Senpat autoctoni, costituiscono una parte ragguardevole della popolazione, e esercitano i mestieri di mercanti e artigiani; attualmente, sono la colonna portante del nuovo ordine Rokugano.

Sudra: in origine il subcontinente Ivoriano era abitato da popoli di origine Senpat, che vennero poi sottomessi dai Samsarani, andando ad occupare l'anello più basso della catena sociale, come contadini, operai e impiegati nelle professioni "impure". Il loro ruolo non è eccessivamente mutato sotto l'Impero Rokugano.
view post Posted: 13/7/2014, 11:24 13th Age - La Valle degli Spiriti - 13th Age - La Valledegli Spiriti
Riassunto delle puntate precedenti

La nostra compagnia è un variopinto insieme di mercenari di tutte le razze e di tutti i mestieri, al servizio principalmente del Clan del Ragno e dei piccoli signorotti Rokugani che spadroneggiano nelle colonie degli ex Regni d'Avorio.

La compagnia dell'Alba, questo è il suo nome è guidata da un enigmatico Wu Jen esperto che padroneggia l'elemento del Fuoco, Ryu Kuzuri: avvolto in morbide vesti nere, non è chiara la sua identità e nemmeno la sua ascendenza razziale, anche se i contadini ignoranti lo additano come Toccato dall'Ombra.
Al suo fianco, in qualità di tesoriere, Shiongi Kanagawa, sciamano decaduto, perseguitato dalle ombre del suo passato, che cerca di affogare nell'alcool, nella droga e nelle donne i suoi demoni personali.

Al loro fianco, ecco i componenti di questo eccentrico gruppo :

- Zaraki Kenyachi, Samurai hengeyokai con una forte affinità per il mondo dei morti, spesso può essere colto a parlare con la sua Katana come se fosse un essere senziente; onorevole e inflessibile, una perla rara in un mare di ribaldi;

Kitsune, l'evidente frutto di un amore tra un uomo e una delle omonime fate dall'aspetto di volpe, è una nomade della steppa, esperta nella produzione di droghe e veleni: sette lunghe code di volpe argentee fanno capolino da sotto i suoi abiti di cuoio;

Akashikarasu Zetsu, l'altro samurai decaduto del gruppo; è un Tengu, un potente spadaccino uomo corvo, caratterizzato da un insolito piumaggio albino;

Ku, un saggio e contemplativo monaco Yeren, gli uomini-scimmia giganti delle giungle del Sud; vive di elemosine, chiedendo tre chicchi di riso per misericordia, ma la sua ira non va sottovalutata; il suo corpo dalla fulva pelliccia e avvolto di fragili pergamente su cui si snoda un complesso Sutra magico;

Ryukeshi del Deserto pirotecnico Shugenja che proviene dal lontano occidente, dall'infernale Deserto delle Sabbie Brucianti: nel suo sangue, porta l'eredità degli spiriti delle sabbie. Accanto a lui, una inseparabile creatura magica, uno sciacallo fatto di vortici e turbini d'aria;

Aruvu Ize uno Stregone Nezumi, che a differenza di molti della sua razza di uomini-topo, sembra essere stato toccato in profondità dalle Tenebre: le fiamme e le folgori obbediscono al suo comando, e una misteriosa malattia ne consuma le carni;

Kuroi Mizu, un cacciatore di frodo ed esploratore, un tempo orgoglioso guerriero imperiale, costretto a una vita di espedienti dopo essere stato toccato dalle Tenebre che distrussero il suo villaggio;

e per ora sullo sfondo Atil Ilil Nomari, un altro Wu Jen, appartenente alla casta elevata degli Ivoriani: un incantatore misterioso, che padroneggia gli inquietanti misteri del Vuoto e si mostra sempre col volto coperto da una maschera di ceramica.

La Compagnia si trova a Tenbu, un villaggio portuale costruito nel largo estuario di uno dei molti fiumi dei Regni d'Avorio: sono oramai disoccupati da qualche tempo, per l'incombente arrivo della stagione monsonica che bloccherà le attività militari, e devono in qualche modo trovare un ingaggio entro i prossimi due mesi, per non ridursi al brigantaggio.

Approfittando della pausa cittadina, i Nostri si cimentano in una serie di prove a un carosello animato da alcuni nomadi della steppa: Ryukeshi e Ku hanno facilmente ragione dei due campioni, un mago ciarlatano e un barbaro brutale, che sfidano gli astanti a dimostrare la propria forza, e la sapiente capacità di ribaldo e allibratore dello Sciamano permette alla compagnia di raccogliere una ingente somma di denaro.

Apparentemente impressionati dalla performance dei nostri anti-eroi, si fanno quindi avanti due Zokunjiin appartenenti alla locale Gilda degli Ingegneri, che propongono loro di seguirli alla sede per proporgli un ingaggio.

Qui, la compagnia fa la conoscenza con Yamatori, un guerriero Zokunjiin che dirige la Gilda e svela loro che, durante una guerra tra signori Rokugani delle colonie consumatasi quasi un secolo fa, una squadra di ingegneri venne assoldata per minare la fortezza di uno dei contendenti, in cambio dei diritti feudali sulla fortezza.

A battaglia conclusa, gli ingegneri scomparvero nel nulla, presumibilmente traditi e assassinati: Yamatori ha appena ritrovato negli archivi della Gilda la relativa documentazione, e propone ai personaggi di recarsi in loco, bonificare il Castello dai suoi eventuali, mostruosi occupanti e rivendicarlo per la Gilda, stabilendovisi come guarnigione.

La loro meta è Nakasendo, un villaggio appartenente a una valle situata a circa una settimana di cammino, un tempo fertile ma oramai devastata e impoverita dall'eccessiva vicinanza alle Terre dell'Ombra.

La compagnia accetta, con riserva di partire all'alba del giorno dopo, e si reca in città a fare i classici acquisti presso una bottega dell'alchimista: Kitsune, Aruvu e Mizu, che si aggirano per conto loro, si rendono invece conto di essere seguiti ...

Per cercare di snidare i propri pedinatori, il trio si reca in un tempietto ai margini della città, dove vengono assaliti proprio dalla compagnia di nomadi che hanno beffato in mattinata, e che li accusano di aver truccato l'incontro.

Lo scontro è molto duro, e Mizu e Aruvu ne sopportano da soli il peso finchè Kitsune non riesce a raggiungere i compagni e a farli intervenire in loro soccorso: la compagnia dell'Alba spazza quindi via i sei nomadi, e si può preparare alla partenza, rinfrancata da ulteriore bottino.
view post Posted: 8/7/2014, 18:12 [NEWS] D&D 5th Basic - Download e Considerazioni - Discussioni sulle novità del mondo ludico
Non ho capito molto delle parti riguardo ai Feats, alle Proficiencies e all'Ispiration (considera che ho sfogliato solo molto rapidamente la preview) !
view post Posted: 19/6/2014, 15:45 13th Age - La Valle degli Spiriti - 13th Age - La Valledegli Spiriti
Le classi :

Le classi di personaggio tra cui potete scegliere sono -

Barbaro : selvaggio ai margini della raffinata e organizzata civiltà imperiale;

Bardo : musicista, cortigiano, cantante di strada, fattucchiere, cialtrone, archeologo, studioso … di tutto, e di più ;

Guerriero :dalla fanteria paesana che costituisce il nerbo dell'Esercito imperiale fino ai corsari dell'Oceano;

Ladro : Paesano avventuroso, Ninja misterioso, assassino prezzolato, oscuro cultista, spia …

Monaco : Saggio zen appartenente a uno dei tanti monasteri che uniscono la pratica delle arti marziali e quella della meditazione religiosa e filosofica;

Paladino : Guerriero sacro, che ha consacrato la sua esistenza alle bizzarre divinità del Senpet o dei Regni d'Avorio;

Ranger : rude contadino, paesano avventuroso, abitante di una delle giungle dei Regni d'Avorio o dei vicini Regni del Serpente, esploratore, nomade …

Sciamano : sacerdote di villaggio, incaricato di trattare con gli spiriti naturali e con gli spiriti degli antenati defunti, guaritore e estensore di benedizioni;

Shugenja : uno dei monaci che prediligono la via della magia, ricevendo il loro potere di saggi e alchimisti dai Cinque Elementi;

Samurai: uno dei grandi e nobili guerrieri degli antichi Clan, addestrato in uno stile di combattimento tramandato di padre in figlio;

Stregone : Erede di una dinastia toccata dal potere di creature soprannaturali, porta in se una magia spontanea e difficile da controllare;

Wu Jen : Arcano incantatore che studia una magia rituale fortemente codificata; i più saggi tra loro sono alchimisti e divinatori, i peggiori necromanti e demonologi;
view post Posted: 19/6/2014, 15:02 13th Age - La Valle degli Spiriti - 13th Age - La Valledegli Spiriti
Le razze :

Quello del Rokugan è un impero multirazziale, abitato da una grande varietà di esseri;

Umani, la razza base del Rokugan

Korobokoru, simili a Nani, creature basse, tozze e stolte, ma operose; hanno realizzato loro il Muro del Carpentiere;

Nezumi uomini-ratto eredi di una sofisticata civiltà, distrutta dall'Apocalisse che generò le Terre dell'Ombra;

Tengu, uomini-corvo, anch'essi eredi di una civiltà scomparsa nel corso di furiose guerre civili imperiali, sono spadaccini provetti e oggi sopravvivono ai margini delle gilde dei ladri.

Vanara, i saggi uomini scimmia, rinchiusi nelle loro comunità teocratiche, deridono chi rimanga prigioniero del mondo materiale e delle sue costrizioni ;

Naga una potente razza di incantatori dal corpo serpentiforme, nativi dei Regni d'Avorio ;

Toccati dall'Ombra esseri umani mutati dall'esposizione al potere delle Tenebre;

Progenie del Dragone principi di stirpe imperiale, portano con se il sangue dei dragoni che governano i cieli.

Hengeyokai, metà uomini, metà spiriti della natura, figure eteree che calcano la terra;

Senpat gli arroganti signori dell'occidente, spezzati dall'ira del Distruttore, sono ora costretti a sottomettersi all'Impero; padroni degli djinn del deserto, questi esseri di piccola statura sono mercanti senza pari e temuti illusionisti;

Yodotai popolo nomade di fieri allevatori di pony, mercenari al servizio dei Senpat; bassi, tarchiati e resistenti;

Khsatrya l'arrogante razza che governava i decaduti Regni d'Avorio, creature che si dicono discendenti dagli dei e i demoni dei cielo e della terra; maghi consumati, in grado di spostarsi nelle pieghe del tempo e dello spazio;

Kali-Kshatrya quegli Kshatrya che abbracciarono la crociata del Distruttore, ricevendone in cambio i feroci doni.

Mezzi Kshatrya la gran parte della popolazione dei Regni, caste inferiori di contadini e mercanti che tradiscono però una origine sovrannaturale.

Zokujin i "goblin di rame", esperti elementalisti della terra, piccoli esserini fastidiosi dal corpo raniforme;
view post Posted: 19/6/2014, 14:47 13th Age - La Valle degli Spiriti - 13th Age - La Valledegli Spiriti
Veniamo alle prime differenze lampanti di ambientazione :

In 13th Age esistono 13 Icone, 13 grandi concetti politico-magico-religiosi a cui gli abitanti del mondo danno la propria lealtà, e che in gioco danno dei bonus o dei malus a ciascun personaggio.


Chiaramente, per la nostra campagna, le Icone saranno piuttosto diverse.

Qui trovate una rapida spiegazione di ciò che è accaduto nel mondo, alla portata della conoscenza media di un abitante del Rokugan non troppo addentro alla storia e alla politica : http://it.wikipedia.org/wiki/La_leggenda_dei_cinque_anelli

Nella fattispecie, i personaggi della campagna dovranno scegliere se schierarsi con :

- Il "clan del granchio"

è considerato il meno raffinato e acculturato di tutti i clan. Il suo dovere è di sorvegliare il Carpenter Wall ("Muro del Carpentiere") che separa l'impero di Rokugan dalla corrotta e contaminata Shadowland. A causa del loro dovere sono costantemente attaccati da nemici non morti, Oni (demoni) e da una varietà di mostri minori. Il clan ha svolto questo compito per epoche immemorabili e per questa ragione i suoi membri sono esperti nelle strategie difensive. I loro guerrieri sono tutti provati in battaglia e la maggior parte di essi preferisce usare armi massicce come il tetsubo ("mazza da guerra a due mani") o il no-dachi ("spada a due mani").

- Il "clan dell'airone"

la mano sinistra dell'imperatore, il Crane clan è considerato il più artistico di tutti. Sono conosciuti in tutto l'impero per i loro cortigiani, artigiani e duellisti. I loro samurai sono probabilmente i migliori duellisti del Rokugan; sono addestrati nella tecnica dello Iaijutsu (estrazione rapida) in cui l'atto di estrarre la spada e di colpire per uccidere è un unico, rapido, movimento.

-Il clan del dragone

il Dragon clan controlla le montagne settentrionali dell'impero. Sono solitari e si isolano dagli affari degli altri clan, preferendo risiedere nelle lor fortezze di montagna. In inverno le pesanti nevicate isolano la maggior parte delle terre del dragon clan dall'impero. I loro samurai usano il niten (lo stile dei due colpi) in cui i combattenti usano siano la katana che il wakizashi per eseguire attacchi veloci in rapida successione. Per molti osservatori il niten è più una danza che un vero combattimento, ma è comunque un'arte mortale che richiede molta abilità e coordinazione.

-Il clan del leone

il Lion Clan è noto per essere molto aggressivo e spinto all'onore. Sono la mano destra dell'imperatore e difendono personalmente la sua causa sopra ogni altra cosa. Alcuni dei migliori generali del Rokugan appartengono a questo clan. Il Lion Clan ha anche il più grosso esercito dell'impero ed è noto per la sua rigida aderenza al codice del Bushido.

-Il Clan della fenice"

il Phoenix Clan è noto per essere il più pacifico e abile con la magia. Hanno scuole di magia associate ad ogni elemento, inclusa l'unica scuola della magia che tratta la misteriosa magia del vuoto.

- Il clan dello scorpione

lo Scorpion Clan è noto per essere la mano nascosta dell'Imperatore. Son noti per le loro capacità come cortigiani, ma i loro ninja sono esperti di spionaggio e assassinio. Il clan non condivide le sue conoscenze con gli estranei. Architetti degli scorpioni hanno costruito molte delle strutture chiave del Rokugan e in molte di esse ci sono stanze e passaggi segreti noti solo al clan. È una loro tradizione essere sempre mascherati o con la faccia dipinta. Sono stati di recente esiliati nei deserti occidentali.

- Il clan dell'unicorno"

il clan dell'unicorno è noto per la sua cavalleria e la sua abilità a cavallo. I suoi membri sono trattati come barbari dagli altri clan per aver trascorso quasi 800 degli ultimi mille anni al di fuori dell'impero. Cacciano, mangiano carne rossa e hanno adottato diverse consuetudini considerate taboo dagli altri clan. Comunque i cavalli che hanno portato con loro da terre distanti sono più forti, veloci e grandi di ogni altro del Rokugan.

- Il clan della mantide

fino al secondo giorno del tuono era un clan minore, ma riuscì a guadagnarsi un posto tra i grandi clan, assorbendo nel processo altri clan minori.. Le linee familiari sono Kitsune (in precedenza Fox Clan), Moshi (in precedenza Wasp Clan), Tsuruchi (in precedenza Tsuruchi Clan) e Yoritomo. Sono un clan di mercanti e pirati, e assieme al Clan del Leone e al Clan del Ragno sono molto attivi nelle colonie imperiali di Senpet e dei Regni d'Avorio.

-Il Clan del Ragno

Lo Spider Clan fu formato da Daigotsu, un Samurai contaminati dal potere delle Tenebre che era però rimasto fedele all'Impero. Era considerato un clan fuorilegge fino alla fine della Destroyer War quando l'imperatrice concesso loro lo stato di Grande Clan in quello che molti Samurai hanno percepito come il fare un patto con l'oscurità.

Le Famiglie Imperiali

Un nucleo di Famiglie, che discende dal Grande Dragone Celeste e che tiene in mano l'Impero, con il favore del Mandato Divino.

- Il Khanato Yobanjin

A nord dell'Impero si estendono le steppe senza fine degli Yobanjin: nomadi fieramente indipendenti, spesso coinvolti nelle guerre civili dell'Impero a fianco delle rivolte contadine o per scorrerie di saccheggio.

Il Culto del Sangue

Una rete di cultisti che tramano per affondare l'Impero nell'Oscurità, al servizio delle Terre dell'Ombra e dei suoi misteriosi patroni. Nulla è troppo turpe per questi loschi individui.
Le Terre dell'Ombra sono una terra contaminata dove anche la stessa aria può essere velenosa e orribili mostri vengono evocati da oscuri poteri per combattere una guerra senza fine contro il Rokugan. Il solo entrare in questo territorio fa correre il rischio di essere contaminati da un'infezione mistica che gradualmente degrada la morale e la sanità mentale degli individui concedendo in cambio forza, velocità e resistenza aumentate.

Il Culto della Distruttrice

Senpat e i Regni d'Avorio entrarono a far parte dell'Impero dopo che in quelle terre sorse il temuto Culto di Kali-ma, la Dea Distruttrice. I suoi seguaci evocarono creature di bronzo, dotate di molteplici braccia e di forza e resistenza sovrumane, per preparare il mondo all'apocalisse, il Kali Yuga. Dopo aver distrutto gran parte dell'occidente, si rivolsero contro l'Impero del Rokugan e solo il potere del Clan del Ragno riuscì a metterli in rotta.

Edited by Karel Benes - 19/6/2014, 16:44
view post Posted: 19/6/2014, 14:04 13th Age - La Valle degli Spiriti - 13th Age - La Valledegli Spiriti
E dopo anni di promesse da marinaio, il Manfr torna con una campagna: il gioco prescelto è questa nuova e scoppiettante versione di Dungeons and Dragons.

Il cast dei giocatori :

-Cos

-Leo

-Noemi

-Jack

-Benzo

-Giovanni

-Alvise

-Mirko

Vi spiegherò le differenze meccaniche tra 13th Age e il Dungeon tradizionale direttamente quando ci vedremo per fare le schede : se qualcuno di voi volesse cimentarsi già ora nel familiarizzare con le particolarità di questo gioco, potete fare riferimento all'ottimo thread aperto da Marco qui https://lokendil.forumfree.it/?f=11418082 e qui https://lokendil.forumfree.it/?f=11418083 e qui https://lokendil.forumfree.it/?t=67093757 .

Rispetto all'ambientazione canonica, le nostre avventure avranno però luogo nell'Impero del Rokugan, un Impero multirazziale di ispirazione cino-giapponese, alle prese con contorti intrighi di corte e con la pressione, sempre presente, delle Terre dell'Ombra, le lande desolate da cui gli Oni, i demoni, premono sulla civiltà.

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view post Posted: 5/5/2014, 09:54 [GIOCO] 13th Age OsaS: Facciamo il punto! - 13th Age - Of Sins and Shadows [CONCLUSA]
Wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii ! Alyssa is back e vi ama tutti ... tranne Alastor :* !
view post Posted: 20/3/2014, 12:17 [NEWS] D&D NEXT: Domande e risposte!!! - Discussioni sulle novità del mondo ludico
Con Pathfinder penso che il bardo abbia toccato l'apice in quanto a versatiiltà: lo puoi rendere veramente qualsiasi cosa, e farci di tutto. Spero che mantengano questa versatilità anche ora che avremo un bardo "full-caster" (cosa molto comoda, ma che mi lascia un po tiepidino come scelta, preferisco semmai il concept del "dabbler", di chi si immischia in questioni arcane senza essere del tutto un "iniziato") ...

Non è mi è però chiaro che animale siano questi Collegi bardici ! E' qualcosa che hanno introdotto in Quarta ?
view post Posted: 14/3/2014, 13:52 [GIOCO] 13th Age OsaS: Facciamo il punto! - 13th Age - Of Sins and Shadows [CONCLUSA]
si dice "prostituta sacra", è una cosa seria presente in molte religioni primordiali U_U
60 replies since 11/5/2007