[GIOCO] 13th AGE - La "tecnologia" del d20

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view post Posted on 11/7/2014, 04:10
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Ciao a tutti! :)

Questo gioco è riuscito in molte cose, ma ce n'è una in particolare, forse meno altisonante al primo impatto, che lo rende geniale: la capacità di rendere il d20 "meno noioso". :)

Il gioco ha già la capacità di unificare in modo straordinario narrazione e azione, portando il semplice dungeon crawling a un livello superiore: è un gioco di avventura in cui convivono ottimamente tattica di gruppo e ispirazione ruolistica.

In tutto questo, una delle finezze è proprio quella di attribuire al d20 una moltitudine di possibilità. Normalmente, i gradi di una prova sono mancato, colpito, critico. Heinso e Tweet vanno oltre, presentando una miriade di alternative che, pur giocando con "semplici" probabilità, consentono un approccio divertente e variegato.

Prima di tutto...
La concezione dei sistemi di stampo narrativo prevede che un tiro di dado non possa concretizzare UN COLPO specifico o un'AZIONE specifica. Quando un guerriero combatte, non da un semplice colpo alla volta, ma sferra fendenti, rotea l'arma, alza lo scudo, si ripara la testa, grida, spinge, disarma...In tutto questo marasma di movimenti, di tanto in tanto un colpo va a segno, una spada cade, un pezzo d'armatura si spezza.
Per concretizzare questol "caos" di eventi concatenati (come l'idea di un drago che artiglia, morde, soffia, si alza in volo, attacca in picchiata), un semplice "mancato - colpito" non renderebbe giustizia: laddove un colpo non è sempre e comunque uguale al precedente, occorre un sistema che ponga delle conseguenze meccaniche.

Ed ecco il perché dei risultati intermedi.

Alcuni esempi comuni sono: natural 16 +, natural 12 +, natural even miss, natural odd hit, natural even hit or miss, natural 1-5.
Altri esempi più "esotici": Natural 5-10-15-20, natural roll above [ability stat], natural 2-12.

Ognuno di questi risultati "particolari" consente di aggiungere una differenziazione: un "natural 16+" non è più un "colpito", ma un "bel colpo"!
Nei flexible attacks (Guerriero, Bardo e alcuni poteri da Ladro) questi risultati sono la condizione base d'innesco: al verificarsi di un certo tiro, il personaggio usa il potere indicato. Gli effetti di un flexible attack si applicano agli effetti "base" dell'attacco (di norma soltanto i danni).

Nel caso di incantesimi o di "banali" attacchi base, si può pensare di attribuire i risultati intermedi tramite "feats" o tramite capacità specifiche.
Partiamo da uno schema "tipico" per i mostri.


Bite: +12 vs AC; 10 damage.
Natural 16+: make a "Claw attack"

Claw: +12 vs AC; 5 ongoing damage.


In questo, abbiamo un attacco di "morso" piuttosto semplice che può diventare "decisamente pericoloso" con un tiro alto (16+ naturale).

Altre variabili più sottili, possono essere punteggi "strani" o un classico "pari/dispari" un pò ritoccato: per esempio, si potrebbe alterare un attacco con un risultato di "natural even hit" (colpendo con un tiro pari naturale si potrebbe infliggere danno extra, ottenre un beneficio, etc).

Ci sono poi innumerevoli casi intermedi divertenti:
- se attacchi con un risultato di "2" quando attacchi con Due armi, puoi ritirare l'attacco;
- se effettui 1-5 con un attacco contro mostri particolarmente letali, questi potrebbero contrattaccare;
- se l'attacco naturale è inferiore a una caratteristica del nemico, magari il personaggio subisce una conseguenza negativa.

Inoltre, questo sistema garantisce una forte immediatezza: dire "hai il 20% di possibilità di infliggere 10 danni extra" non è divertente o gestibile con la stessa semplicità di "infliggi 10 danni extra con tiro naturale 5,10,15,20".
Si usa il d20 per determinare gran parte degli effetti collatorali (sia per i personaggi che per PNG e mostri) e null'altro.


Suggerisco di ricordare sempre questa finezza di design e di lavorarci per attribuire ai personaggi capacità alternative che non siano troppo efficaci, ma che al tempo stesso consentano di distinguere bene tra un tiro "normale" e un tiro particolarmente efficace o disastroso.
Un'idea per concludere potrebbe essere quella di creare una serie di FEAT che incorporino micro capacità extra da abbinare a svariati tiri di d20 (tiri di abilità, tiri salvezza, etc.) con risultati ristretti. Per esempio, non sarebbe difficile creare un Feat di questo tipo.

Incalzare
Adventurer: quando effettui un attacco in mischia, con un Natural 18+ puoi effettuare immediatamente un altro attacco verso un altro nemio ingaggiato.
Champion: se hai ucciso il primo nemico col primo attacco, puoi muoverti prima di sferrare il secondo.
Epic: ora attivi Incalzare con Naturale 17+.

...oppure...

Schivare
Adventurer: una volta per battaglia, quando subisci un attacco contro AC o PD con risultato inferiore alla tua Destrezza, puoi subire la metà dei danni.

...e ancora...

Colpo Devastante
Adventurer: una volta per battaglia, quando attacchi in mischia e ottieni un naturale 16+, puoi infliggere 2d6 danni extra.
Champion: 4d6.


Insomma: l'idea c'è, sta a voi darle forma. :) Per ulteriori spunti, date un'occhiata ai mostri.

M.
 
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