[GIOCO] 13th AGE - Alterare le Classi

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view post Posted on 11/7/2014, 04:31
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Ciao a tutti!

Inserisco quì qualche spunto per modificare le classi base in 13th Age, così da ottenere come risultato degli "ibridi".
Concedo (o ho concesso) queste modifiche soltanto per ragioni di storia e le ho sempre elaborate personalmente, prima di lasciare che il giocatore si gettasse in personalizzazioni assurde. :)

Mediamente, sono modifiche gestibili, ma in alcuni casi bisogna starci attenti, specialmente in tavoli in cui è richiesto un equilibrio assoluto.

Se non avete paura di squilibri di sorta, andate tranquilli fino in fondo. ;)

Non segnalo TUTTE le classi insieme, ma soltanto alcune. Per il resto, vi rimando a post futuri. :)

BARBARIAN
Col Barbaro non c'è molto da fare, ma qualcosa c'è.
La prima possibilità è quella di fornirgli un flavour più "primevo" che marziale, un pò com'era stato fatto (in maniera molto azzeccata) in D&D 4e. Per farlo, aggiungete questo talent.

1. Primal Forms
Questo talent richiede 2 talent slots.
1 volta al giorno puoi assumere la forma di una creatura primeva, di cui guadagni attacchi e una peculiarità.
Ogni forma va acquisita separatamente e ne acquisisci una ad ogni livello dispari.
Quando acquisti una forma, ottieni anche un bonus che puoi evocare 1 volta nell'arco di una giornata in situazioni out-of-combat.

Esempio: Signore dei Trent
Assumi l'aspetto di un albero umanoide di grandi dimensioni.
[Aggiungete un attacco particolare legato alla forma]
Bonus (1/giorno): per 1 ora, aggiungi +2 a tutte le prove di Saggezza effettuate per orientarti o trovare cibo.

Adventurer: puoi utilizzare il bonus 2 volte al giorno.

CLERIC
Se volete un Cleric più "sacerdote" e meno "prete da battaglia" è presto fatto. Riducete le competenze sulle armi e armature e portate il dado HP a d6 (emulando le tablle del mago).
In cambio, fornite uno slot incantesimi in più al giorno e aggiungetegli il privilegio CANTRIPS (come per maghi), con l'accesso a CANTRIP MASTERY (sempre dei maghi), alterando i trucchetti nel modo migliore per farli rientrare nel profilo del chierico.

Aggiungete un incantesimo "di default" per rendere "weakened" i non morti con attacco contro PD.

FIGHTER
Se volete un guerriero che utilizzi qualche incantesimo, fate quanto segue:
- riducete i dadi di danno delle armi di 1 taglia;
- portate a d8 i dadi HP;
- rimuovete i due privilegi di classe;
- fornitegli slot incantesimi a partire da 2 al giorno e create una lista incantesimi utili da tutte le liste (prendete qualche intantesimo che potenzia gli attacchi dal Chierico, un paio di incantesimi del Bardo e alcuni incantesimi da mano che consentono di agire più infretta e cose simili);
- insegnategli 3 cantrip "modificate" per essere utili anche in battaglia (light per accecare, prestidigitazione per confondere, mano magica per ridurre una difesa);

RANGER
Se volete un Ranger più "spirituale", scegliete sicuramente almeno uno dei TAlent che gli conferiscono un incantesimo (Fey Enchantments o Ranger Ex-Cathedral) e lavorate sul resto.

In proposito ho ideato un "double talent" (2 talent slot) chiamato "Arciere Arcano". In sostanza, create una decina di effetti extra da applicare alle frecce (confonde per un turno, rende stordito per un turno, infligge danni da fuoco continuati, colpisce due nemici, etc).
Inizia il gioco con 2 effetti tra quelli disponibili: ogni livello dispari, ne apprende 1 in più. Nell'arco di una battaglia, può utilizzare 1 effetto per tipo.

In questo modo, sarà meno "piatto" negli attacchi e potrà avere un pò più di spessore.
Se vi sentite buoni, dategli il PET di default.

STREGONE
Se non vi piace l'idea di "sparare e basta", fate quanto segue:
- rimuovete Dancing Lights e Access To Wizardry;
- inserite Cantrips tra i class features,
- create un Talent che gli da accesso agli Utility del Mago.


CONTINUA!!!

 
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