[RECE] 13th Age - 13 True Ways, Recensione del modulo di espansione per 13th Age

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view post Posted on 16/7/2014, 00:02
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E finalmente...eccolo qua!!!

Pre-ordinato, la Pelgrane press lo lascia scaricare in PDF in alta qualità (100 MB) in attesa del cartaceo (metà agosto?).
Manuale ECCELSO: non sbagliano un colpo...

Vediamo un pò i contenuti nel dettaglio.

Dopo una discreta introduzione...

Chapter I: CLASSES


Quì abbiamo le grandi novità: 6 classi nuove nuove, tutte con grande potenziale, decisamente più complesse della media.

Chaos Mage: classe "freak" pensata per giocatori in cerca di emozioni...incontrollabili. :) Si tratta di un arcanista in grado di lanciare incantesimi spaventosi...senza però essere in grado di controllare QUALI incantesimi escono ogni turno. Decidi il "tipo" di incantesimo e...preghi.

Commander: classe marziale molto ispirata, è un combattente che "rinuncia" al proprio tornaconto per compiere azioni che migliorano la performance nella compagnia, agendo prevalentemente nel turno altrui.

Druido: classe estremamente complessa, oltre venti pagine di regolamento specifico. Tante opzioni, class talents che possono modificare radicalmente il druido. Puoi interpretare la risposta "primeva" al Mago, una sorta di evocatore elementale in grado di controllare spiriti della natura, un mutaforma provetto, un guaritore o addirittura un guerriero ispirato in difesa della natura...davvero qualsiasi cosa, al prezzo di una classe complicata per i "newbies" e che richiede comunque una discreta attenzione.

Monk: classe marziale ispirata, in grado di compiere mosse che hanno un meccanismo "simile" a quello delle Canzoni bardiche...Le tecniche del monaco prevedono una mossa d'apertura, una mossa "centrale" e una mossa di chisura, il tutto alternando calci, pugni e testate come se piovessero.
Naturalmente, si presta bene a stunt di ogni genere e, come vedremo in questo manuale, anche a portare l'avventura su binari profondamente spirituali...

Necromancer: il nome dice tutto...ma non stiamo parlando necessariamente di un personaggio negativo. Si parla più che altro di un arcanista che sfida i limiti della vita e che cerca risposte dove nessuno le cercherebbe...Curiosa la meccanica che gioca sulla sua Costituzione e bella l'idea di circondarsi di non morti folcloristici come teschi parlanti. :)

Occultist: questa classe devo ancora studiarla, ma si parla di uno studioso di magia particolare...MOLTO particolare, perché...ne esiste SOLTANTO UNO!!! :) Un'idea stravagante per un incantatore che agisce in modo imprevedibile nel turno proprio e altrui, muovendo forse sconosciute a tutti...Apre interessanti prospettive ruolistiche, nella misura in cui ne potrebbero esistere due, che si contendono "lo scranno"...

13TW-front-cover

CHAPTER II: Multiclassing


Finalmente, per qualcuno, giungono le regole multiclasse.
Non sono mai stato un fanatico del multiclasse: ho sempre preferito il concetto di "ibridazione", in 13th Age plausibile senza alcun problema sin dalla creazione di un personaggio standard, creando talent o scambiandone con gli altri...
Ma una regola "solida" serviva comunque.

E' complicato in termini tecnici, perché esistono tante sotto-regole (la scelta di una sola caratteristica come chiave per il lancio di poteri e incantesimi, l'impossibiltà di "mixare" i privilegi e via dicendo), ma esiste comunque una SOLA regola madre: si acquisiscono TUTTE le potenzialità di ENTRAMBE le classi (si, nessun TRIPLA classe concepito), ma si gioca a 1 livello negativo.

Detta in modo semplice: se un Guerriero ha 4 flexible maneuvres di livello 1 e il Mago ha 5 incantesimi al primo livello, un Guerriero / Mago ha 3 manovre da guerriero e 4 incantesimi da mago. Ha Ritual Casting, Extra Tough e tutto il resto...E' un GUERRIERO / MAGO in tutto e per tutto, ma con un livello di penalità (-1 attacchi, -1 skill check, etc.).

In sostanza, finalmente la frase "inefficacia per versatilità" ha un senso concreto. :)

SmilingSammy

CHAPTER III: Cities & Courts


Capitolo straordinario che presenta nel dettaglio alcune città e "corti" interessanti:
- Corte delle Stelle (corte elfica);
- Drakkenhall, Città dei Mostri (bellissima cornice decadente per lo strapotere dei Tre);
- Santa Cora, Città dei Templi (roccaforte della Sacerdotessa e del culto dei Dei della Luce);
- Horizon, Città de Desideri (sede centrale dell'arcimago e dell'Accademia Imperiale di Arcanismo);
- Axis (Capitale imperiale, scavata in un cratere).

Ben descritte, le location sono tutte estremamente dettagliate, consentendo comunque di restare su un piano "sandbox" senza avere né gli occhi intrecciati, né smarrimento.
Tanti spunti, a non finire.

Chapter IV: MONSTERS


Sì, c'è il bestiario...ma chissenefrega!!!
Altri mostri, ancora nuovi, ancora più cattivi!
Entrano in gioco gli Elementali (nuovo tipo di mostri)...e i Diavoli! Già, perché i demoni sarebbero un'altra cosa e quì i diavoli assumono il ruolo di "creature estranee", esseri più spaventosi e temibili, capaci di rendere difficile la vita a chiunque...
Evito spoiler, ma vi dico che molti poteri includono le "icone". :)

Chapter V: Deviltry


Bellissimo mini-capitolo dedicato a come integrae i diavoli nelle campagne...Non spoilero. :)

Chapter VI: Gamemaster's Grimoire


Quì c'è di tutto e di più:
- Artefatti: anche se gli oggetti magici in 13th Age sono GIA' artefattosi nella concezione, quì si spiega una differenza tra oggetti magici in senso stretto e oggetti dalla grande importanza;
- 13 Dungeon RUins: 13 spunti per dungeon crawling;
- 13 Flying Realms: 13 luoghi volanti in cui ambientare avventure;
- 13 Inns, Taverns and Roadhouse: 13 luoghi mondani degni di nota;
- Oggetti Magici: nuovi oggetti con nuovi interessantissimi "quirks" (smanie dell'oggetto, nda);
- 3 Monastic Tournaments: 3 competizioni monastiche;
- 4 Non-Player Characters: un sistema semplice per generare PNG (amici e nemici), con pagine e pagine di descrizioni per quattro PNG suggeriti, ricorrenti nelle campagne e dettagliati fino all'osso (da utilizzare come spunti per crearne a migliaia);
- Underkrakens: un "living dungeon" (concept di 13th Age, dungeon "senzienti" che mutano nel tempo a causa delle loro origini);
- Wild Garden: territorio volante, un tempo paradiso, ora abominio...

In definitiva...


Un'altra perla. Il perdurare dell'ottimo Pathfinder, l'infusso puro "indie" di Dungeon World e l'arrivo imminente di D&D 5e (che promette bene in quanto a differenziazione di livelli di complessità), non rendono di certo vita semplice a chiunque voglia imbarcarsi nell'editoria di genere...Ma quando uno come Rob Heinsoo, autore tra i più odiati / amati di sempre, sforna un gioco in cui si combatte in grande stile, in cui i personaggi non si distinguono per una lunga serie di regole, non solo almeno, ma soprattutto per quello che SONO...

13-True-Ways-cover-full

Quando tutto questo trova respiro in un progetto che nasce "per scherzo" e poi porta a due CAPOLAVORI come il Bestiario e questo 13 True Ways, beh, c'è da riflettere. E molto.

Poche elucubrazioni, tante regole su tutti i livelli, tanto dungeon crawling, tanta psicologia, tanto di tutto...
E il tutto sembra appena cominciato.

Grazie Pelgrane Press.
M.
 
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